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ZZガンダム 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 104 MSZ-010 図鑑:ZZガンダム生産:ZZガンダム兵器:ZZガンダム ZZガンダムの開発 5000 出典:機動戦士ガンダムZZ Height 19.86m Weight 68.4t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 0 25 25 - コアファイター(ZZ) ZZガンダム開発計画 開発前作中コメント Z計画によって得られた開発資産を元に、究極のMSを開発する。火力、装甲、機動性の全てを追及した高性能機の完成を目指す。 開発期間 6 生産期間 3 資金 3400 資源 11500 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 7 索敵 B 消費 60 搭載 - 機数 1 制圧 ○ 限界 195 割引 S3 耐久 780 運動 48 物資 350 武装 × シールド ○ スタック ○ 改造先: 装甲強化(フルアーマーZZガンダム) 特殊能力: 変形可能(Gフォートレス) 砲撃可能 脱出機構装備(コアファイター(ZZ)) 生産可能勢力: 地球連邦 エゥーゴ エゥーゴ・クワトロ テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ダブルビームライフル 450 65 1-2 ミサイルポッド 150 60 1-1 ハイメガキャノン 600 80 1-5 ハイパービームサーベル 405 90 0-0 Hバルカン 80 50 1-1 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ △ ○ ○ 移動 ○ ○ △ ○ ○ △ - ○ 寸評:エゥーゴの可変重MS。前作同様多彩な武装や特殊能力を引き継いでいる。水中移動適性のあるユニットの中では最強火力。Gフォートレスに変形して地上マップを高速移動することも出来る。高い正面火力は勿論のこと、主兵装のWビームライフルが射程2で支援も可、更に威力600の砲撃能力も付与されている。全ユニットの中でも突出したマルチ性能を持つMSであり、Sガンダムやνガンダム登場後もその存在価値は薄まらない。連邦やエゥーゴなら、射撃回数上限付近まで性能を引き出してくれるユウ・カジマやカイ・シデンを乗せるのに向く。但し、NTを乗せるには限界がいまひとつでサイコミュもなく、さらに運動も48と回避性能ではZガンダムを大きく下回り、使い方に気を配らないとあっさり倒されてしまうので注意。よって、前衛としてはイマイチでエース専用機や対エース機としてもZガンダムよりかなり劣り、強大な威力を持つサーベルは持て余し気味。上の下~中の上クラスを乗せて、支援射撃部隊の先頭で盾、最前線で戦闘、そこからの砲撃などなど、汎用性を活かしマルチに戦うのが良いだろう。水中適性も△だがあり、水中用エース機としては十分である(とは言え本作では水中でもフルに性能を発揮できる陸戦用百式改が登場したため、余程の事が無い限りはあちらに任せた方が良いが)。砲撃機としては火力の高さはもちろんの事、スタック可能・武装変更不要・地上宇宙どちらでも使える・運動性も高め・移動力が7と高く変形でさらに高められる・燃費も悪くない、と最高クラスの使い勝手の良さを誇る。エゥーゴ系にはスタック可能な砲撃機が多いが、これほど使い勝手の良い機体は他に存在しない。余り注目されないが限界195%というのはかなり嫌らしいバランスとなっている。これは限界200%に比べて全ての武装が1回少ない。特に一撃が135という威力を誇るビームサーベルはやはり1回少なくなり、計算上の火力(命中率込み)は通常射撃で248、格闘で135、砲撃で100もの差が出る。普通に使おうとすると色々と残念な部分が目立つ本機だが、この機体の最大の価値は砲撃可能であると同時に変形後は非砲撃機となる点である。この特性とスタック可能な点を活かせば最後の最後まで高移動力砲撃機として使える。 うんちく等:Ζ計画の終端MSだが、コンセプトはむしろRX-78。「ΖΖ」は「Ζを超えるΖ」の意だが、開発スタッフ以外からは「Ζの代打」と見なされていた。準サイコミュ(バイオセンサーの改良型)を搭載しているが、アーガマ配備時には非NTパイロットによる運用を考慮してシステムを封印していた、との事。代名詞のハイメガキャノンは、その出力(さすがに威力ではない)がコロニーレーザーの20%にも達する50MWもあるが、砲身がほとんどないに等しい短さの為に命中精度が悪く、莫大な出力にもかかわらずして狙撃用に使用することが出来ない近接兵器である。原作でほとんど使われなかったのは、エネルギー消費の激しさ以前にそういった問題も大きかった。ダブルビームライフルは出力的には「2連装メガ粒子砲」クラスであり、ガザC程度なら2機まとめて破壊する程の威力がある。また、ロングバレル故に命中精度も高い。ちなみに、諸々の事情でこのビームライフルの尾部には(危険な箇所にもかかわらず)コクピットが付いており、このコクピットがコア・トップやGフォートレス変形時の機首になる。重装甲がウリの一つで、近距離でのMS爆発にも耐え得るが、両横腹には何故か脆弱なコアファイター部分がむき出しになっている。尤も、いずれにせよビーム兵器の直撃には耐えられない。また、Z等との差別化のためか本作含めゲーム作品では専ら運動性が低めに設定されているが、設定上はZを凌ぐ運動性を誇る。本来は開発コメントにある通りに火力・装甲・機動性を高次元で兼ね備えた化け物MSである(その分操作性や整備性はZ以上に劣悪になっているが)。なお、アクシズでの最終決戦を前に本体にマイナーチェンジが加えられており(45話)、強化型ZZ(型式番号はMSZ-010S)と呼称される。この時に特殊樹脂塗装(耐ビームコーティング)も行われている。初期のガンダムでは主人公の肉親あるいは主人公自身がその開発・設計に加わっているというケースが多かったが(1st、Mk-Ⅱ、Z、ν、F-91。スーパーロボットアニメの王道でもある)、本機及びZとジュドーとの組み合わせは全くそれに該当しないケースである。本機はキュベレイとの最後の決闘で下半身を失うが、EVOLVEではその後ジムⅢの下半身を流用し応急修理をしたZZ-GRが登場している。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 最後まで戦える強機体。おまけに水中まで入れるから地上戦も楽々こなせる -- 名無しさん (2009-10-19 21 06 23) 宇宙はファンネル装備したMSに任せて、水に入れるがサイコミュを持たない本機は地上で運用したほうがいいかも -- 名無しさん (2010-10-13 04 23 01) 高い限界&高耐久力&スタック可能なため、前衛に高耐久力なMSをおいておけば、ズザのミサイルをかいくぐりながらの砲撃が可能 -- 名無しさん (2010-11-07 19 02 44) 副武装が空に撃てるのはこいつとフルアーマーZZだけかな? -- 名無しさん (2011-01-06 20 47 18) スタック組めるから沈まないビグザムだとおもえばいい -- 名無しさん (2011-03-13 15 01 01) ↑移動力もこちらのほうが上。補給が受けられない代わりにフルアーマーつければ耐久が上がり補給パックにできる。砲撃できる機体ながら接近戦がそのままできるのもいいところ。 -- 名無しさん (2011-03-13 16 26 38) ↑最大の違いは限界と運動性能だと思う。おかげで砲撃の威力がビグザムとは比べ物にならない -- 名無しさん (2011-03-13 18 58 22) ↑Iフィールドが無いのも違いのひとつだが、先述されているとおりスタック組めるので実質生存性はこちらのほうが上。砲撃メインなら移動はそこまで気にしなくていいので、移動力は低いがジムⅢが安くて堅いのでちょうどいいだろう。 -- 名無しさん (2011-03-13 20 51 48) 開発サンプル一機を宇宙のどこかに置いて防衛任務させるのが良い。地球では陸百式改の方が使い勝手が上。 -- 名無しさん (2011-09-07 19 06 20) おそらくZZは「砲撃」が可能な機体としては最も使い勝手のいい機体かと。 他にも砲撃が可能な兵器は多数存在するけど、核攻撃なのでアライメントが下がったり活動領域が限定されていたり耐久力が低かったり接近戦が弱いなどの短所を持っているので、それらの短所をほぼクリアしスタックまでできるZZは最良の砲撃戦ユニットでしょう。 -- 名無しさん (2012-02-29 11 58 38) NTキャラを乗せる気がしない機体。OTで充分。 -- 名無しさん (2012-10-10 04 56 10) 射撃の高いパイロットを乗せておけば強力なアクシズ勢量産MSだろうがハイメガ一撃で消し飛ぶ。大規模攻略戦に一機いるだけでも大違い。ゼーゴッグ同様変形状態だと砲撃機だと認識されないのか前にもかなり並んでくれる -- 名無しさん (2012-11-04 10 18 51) アニメでの描写や設定とは逆に、このゲームではビームの直撃を受けても平気でハイメガキャノンもアニメほど消費せず低リスク高命中、砲撃機体 -- 名無しさん (2013-04-16 00 29 52) 寸評は運動性を過大評価しすぎだと思う。回避無双が期待できるレベルの運動性の機体はこのゲームΞガンダム等の最強クラスの機体ぐらいでミノフスキー散布下で戦う実戦では耐久と火力に勝る機体の方がずっと有利。 -- 名無しさん (2014-02-18 20 25 03) 最新鋭ガンダムという考えは捨てて各能力が10前後くらいの中堅パイロットを乗せて「通常戦闘も十分こなせる砲撃機」として扱えばいい働きを見せてくれるだろう 耐久が高い08小隊組やマット・リュウあたりが適任か -- 名無しさん (2014-03-28 08 22 24) しかし連邦ではZ計画が遅すぎるせいでZZも使うのは趣味の領域になってしまうか エゥーゴだとフィリップやジャックが適任だろう -- 名無しさん (2014-03-28 08 27 31) 問題の限界もNT以外はそもそもまず引っかからない。運動性の低さもスタックの先頭で損耗軽減とか考えなければ問題ない。十分に強機体 -- 名無しさん (2014-09-10 23 58 46) これをパイロット分生産して、横並びで敵を引き付けてハイメガキャノンをやらかした過去アリ。ジム改やジムIIジムクゥエルをハイメガキャノンで片っ端から片付け、後は少数のマラサイとか1部隊のギャプランのみ。大抵は終盤になると、ティターンズもアクシズも型落ちの機体を数で揃えて防衛しようするから、この機体を使わない手は無い。 -- 名無しさん (2015-10-22 07 36 13) エゥーゴ編で、ティターンズ滅亡直後アクシズが高確率でグラナダに大部隊で進軍してくるので、 -- 名無しさん (2016-01-02 09 24 49) これもジュドーの専用機なら、アクシズのNT達とタイマン楽しめたのに・・・。 -- 名無しさん (2016-02-22 21 25 00) Sセイラが195%か。 -- 名無しさん (2016-02-27 19 30 20) 全地形を攻撃、制圧出来る唯一のユニット。ペガサス級などの大気圏飛行戦艦は全地形に攻撃出来るが、ジャブロー中心は地下なので制圧出来ない。RX-78は全地形を制圧は出来るが、海上の航空機には攻撃出来ない。 -- 名無しさん (2016-12-18 21 23 07) ↑陸戦用百式改は水中からでも空に攻撃できた気がするが -- 名無しさん (2016-12-18 23 18 30) 一応新型コンデンサーに出力をチャージさせてから撃つらしいよ -- 名無しさん (2017-05-14 03 32 04) 主人公機のはずだがNTを乗せる価値が感じられない。運動性が低すぎて780(ヤクトドーガ並)では全く足りない。Zを越えるZとしたいなら運動性はZと同じで火力と装甲アップでないと次世代機とは言えない。ガンダムやZが開発出来た時はバリバリ突っ込めたり出来るがコイツではそれが出来ない。 -- 名無しさん (2017-06-12 23 45 16) 実際量産/旧式機など格下相手には無双してたけどNTやトップエース相手にはパッとしなかったんだよね。そういう意味では原作通りの性能か。にしても運動性は55くらいは欲しかった -- 名無しさん (2017-06-13 01 26 09) HP800物資380限界200運動55移動8+ミサイル火力200の強化型を出すべきかな -- 名無しさん (2017-06-13 12 22 18) ゲームバランス上の問題、特にΖを食わないためだと思うが、様々なゲームで運動性や命中率が妙に低く設定されていることが多い。そのためイメージ程には無双出来ず撃たれ弱く感じる。本作でも大事に扱わないといけない。 -- 名無しさん (2017-06-23 21 03 41) 攻撃などはそのままでいいから移動を8にして欲しかった。やはり7では使いにくい -- 名無しさん (2017-06-25 00 27 38) このZZとザクⅢ改がタイマン勝負したらどうなるのかなぁ。 -- 名無しさん (2018-01-20 01 10 42) ↑互いに限界いっぱいまで引き出せるなら、圧倒的にザクIII改の勝利に終わるだろう。 -- 名無しさん (2018-01-20 01 34 08) やはりそうなるよね。主人公が乗る機体としては性能が心許ない。サイサリスのようにMAP兵器ユニットとして使う為の機体なのかも。 -- 名無しさん (2018-01-20 07 35 20) ワンオフユニットとして運動50未満というのはZ時代でも初期モデル並。この鈍重な設定だとパラスアテネのような印象。 -- 名無しさん (2018-01-20 12 32 31) ビームコーティングはされていたんだっけ?その設定活かしてビームコーティング済みユニットはビーム兵器ダメージ半減といった設定も欲しかった。 -- 名無しさん (2018-02-09 13 17 30) フルアーマーの方では詳しく触れられているけど、ZZのビームコーティングはほぼ瞬間的な物でしかないぞ。他にも百式なんかも対ビームコーティングはされてるが直撃したらアウトな程度でしかないし、ビーム射撃完全無効で統一できるIフィールドと違ってシステム上再現するのが難しいのは間違いない -- 名無しさん (2018-02-09 19 46 07) コーティング技術はmsのHPの増加に含まれてると思うけどこの機体に関してはコーティング分による増加が足りないな。元機体より増加装甲のがコーティング多めなんならそりゃちょっと欲しいよな。今は盾なくなっただけだ -- 名無しさん (2018-02-09 20 11 07) ⬆耐久値に反映すると実弾に対しても有効ということになるからねぇ。兵器改造の一種でビームコーティング(ビーム兵器のみ被弾時のダメージ計算半減)といったた仕様で、百式やZZなどはデフォルト設定みたいな。そんなIFも有っても -- 名無しさん (2018-02-10 11 19 45) ガズエルのランスが強いのも装甲がビーム以外の対策進化あまりしてないからだと思ったけどなぁ。HPだと旧兵器の実弾に対しても有効なのはオマケって感じで -- 名無しさん (2018-02-10 17 09 47) 砲撃持ちとしては破格の性能。というか高火力、高機動、重装甲のコンセプトがしっかりと性能で再現されてるのは武装が貧弱なジオだけなのでゲームバランス的に色々とやばいんでしょうな。実際にZZの運動性がZより上であればνガンダムなんて必要ないし -- 名無しさん (2018-02-15 22 04 44) それでも脆いと思われるのは登場時期の遅さと全体的な火力のインフレのせいじゃなかろうか。まぁこれでジオと同じ耐久だと流石に不味いとも思うけど。あとジュアッグの項目は引き合いにズゴックやらジムスナやら的外れな意見もあったから仕方ないんじゃない?それでもここのやりとりよりかは遥かにまともな議論だったが -- 名無しさん (2018-02-15 23 48 48) 運動55位にして巨体補正として被命中×1.1とかでも良かった。νも1.1倍とかで -- 名無しさん (2018-02-16 11 19 25) スタックさせる機体に悩むユニット。アイザックがあれば宇宙は一択なのだが。一番楽なのはΖΖだけでスタックしてしまうこと。補給線上でなくとも、順繰りに砲撃してくことで長く殲滅力を維持できる。 -- 名無しさん (2018-02-16 11 25 28) このゲームは砲撃の有効活用を推奨してる気がする。新型砲撃機完成するタイミングで新勢力出たり大部隊が固まってる特別エリア攻略作戦出たり。ZZがイマイチと思う人は通常戦闘に拘り過ぎてるんだろう -- 名無しさん (2018-02-23 22 07 35) デブだけど早いジ・Oみたいのもいるし。あんな短砲身じゃ射程は出ないだろうから射程1減らして運動増やすとかなら原作の超性能に近づくかな、 -- 名無しさん (2018-02-25 12 08 45) 砲撃で経験値が入らないからな、新みたいに入ればいいのだが -- 名無しさん (2018-02-25 19 08 43) 原作重視だとハイメガを単機狙いで使うことになるから砲撃にするのが間違いなのかもしれない -- 名無しさん (2018-02-25 21 37 25) つええつええ。アクシズ戦とかで作りまくって横並びドーーーン!接敵されても防御生き残りドーーーン!エネルギーと体力やばくなったら既にフルアーマーにしてたので脱出。満タンにして再びドーーーン!三回も砲撃して生き残るのはそこまでいない。そうしてから後ろや回り込みに備えていたエースユニットで駆逐していく。こんな風に攻略難易度下げる機体。けど、作れるの遅いし金も資源も掛かるのでもはやロマン以外の何者でもない。野望シリーズでスパロボ気分味わいたいなら使うべきな機体である。 -- 名無しさん (2018-06-25 05 33 45) ビームライフルとハイメガは共に攻撃回数6なので射撃10、14、17で回数が増加する。エゥーゴでの14到達(NT値込)はAカイ、Aユウ、Sマツナガ、Sルー、Sカツ。17到達はチート級NT達とセイラ。NTをZZに乗せるのは多少もったいないので射撃14勢をパイロットにするのが良い。 14勢も十分トップではないもののエースクラスなので砲撃を多用しないのであれば10勢でも良い。勿論NTを乗せて焼け野原を作り出すプレイも楽しいもの。限界まで引き出せばZメガランチャーの75×6に対して100×11の砲撃威力なので桁違いの戦果をあげられる。限界200%ならNTを乗せる価値も増えたのだが・・・ -- 名無しさん (2018-08-31 19 49 07) 最終局面まで使える良機体。砲撃使わない人には見向きされない機体ではあるが。 -- 名無しさん (2019-02-10 17 33 45) 良くも悪くも本シリーズのシールドの理不尽さを体感させてくれる機体の一つ。三機スタックさせれば滅多に落ちないので積極的に反撃して行こう。ズサブだろうが、ドライセンだろうが、バリバリ落としてくれる。 -- 名無しさん (2019-04-01 13 53 17) 運動性せめて50代半ばにしてほしかった -- 名無しさん (2019-08-02 21 45 59) 通常モード55<>砲撃モード48みたいにできたら。 -- カミーユがこれに乗って金縛り中のシロッコのジ・Oにハイメガキャノンを浴びせて吹き飛ばすことができれば精神崩壊は避けられたかも。 -- 名無しさん (2019-10-12 10 43 14) 何でジュドーの専用機扱いじゃないんだろ -- 名無しさん (2019-11-30 13 57 52) 某動画サイトのプレイではUp主がアクシズ製MSの理不尽な性能を恐れ、本機を量産して十字砲撃を浴びせていた。決戦の難易度を下げるにはやはり本機の砲撃は有力である。 -- 名無しさん (2020-02-10 21 57 45) ZZを一直線に並べて、砲撃二段撃ちをすると非常に楽しい。人材が壊滅的なエゥーゴなんかでオススメ。 -- 名無しさん (2020-02-10 22 27 46) ↑×4 逆にハマーンみたいにこらえられるかも。 -- 名無しさん (2020-03-02 20 13 44) 対抗馬にEX-Sがいるからパイロットの配属は応相談かな -- 名無しさん (2020-03-09 13 38 14) これがジュドー専用じゃないの よくルーが乗ってたのもあるの? ジュドーが小回り利くZを好んで機動性が必要な局面はZに乗ってたのもあって -- 名無しさん (2020-10-07 22 31 59) 武装てんこ盛りで生産にかかる資源も艦船並み。最大の売りはやはり砲撃。てか普通に戦闘すると結構被弾する。 -- 名無しさん (2020-10-22 18 22 57) Zガンダムの上位互換と思いきや、実は運動性が低いので当てられる。これでハマーンのキュベレイに勝つのは無理だろう -- 名無しさん (2020-10-23 15 20 07) ジ・Oの耐久力が1000だから、ZZも950くらいあっても良かったかもね。 -- 名無しさん (2020-10-27 11 30 01) 砲撃可能な兵器としてはスタック可能+そこそこの運動なのが強い。なので何機か量産し3スタックの最後列に配置し1ターン攻撃凌いだら砲撃連打というのが基本。数的に不利になりやすいエゥーゴでは非常に有効な戦術となる。敵エースには素直に他機体で対処しよう。 -- 名無しさん (2021-02-15 11 08 22) せめてイベントでいいからバイオセンサー(サイコミュ)付けて欲しかった。 -- 名無しさん (2021-02-15 12 05 15) 運動性能もアレだけど、”メインのダブルビームライフルがワンオフ機にしては微妙に命中値が低い”というのも対エース向きではない一因か。砲身二本あるんだし当たりやすそうなもんだが -- 名無しさん (2021-02-15 15 42 59) ロングバレルでハイメガキャノンとは比にならないぐらい高命中なんだが砲撃武器は全般的に命中が優遇されているので変なことに。 -- 名無しさん (2021-02-16 20 22 52) 命中はもうちょい上でもいいかもね重くて遅いかもだけど判定は広いし -- 名無しさん (2021-02-20 09 31 57) 砲撃機としての価値が高すぎる一方でエース機としての価値が低すぎる。本来Zより高いはずの運動性まで再現していてはゲームバランスに障るのだろう。結果として変形砲撃機と言う本作きってのバランスブレーカーになってしまってはいるけども -- 名無しさん (2021-02-21 11 29 46) こいつが出る頃にはどの勢力でも戦況が決してる頃。アライメント待ちでもしてたら間に合うんだろうが、そんな事をしていたら砲撃機なんかに頼らなくても余裕で勝てる戦力が整う。 -- 名無しさん (2021-02-21 14 38 07) アクシズやスイートウォーターにこもってる大兵力の処理方法としては一番お手軽かつ効果的。ぶっちゃけ一定レベル以上の機体は全てロマン兵器ではあるからνガンダムも戦略的には不要だけどね -- 名無しさん (2021-02-21 23 11 09) Zはともかく百式に運動性で負けてるのは如何なもんかと(さすがにMk2ビームライフルよりは機敏だが) -- 名無しさん (2021-10-28 18 46 47) クリア目的で通常プレイしてたら活躍の場が無いゴミ。 -- 名無しさん (2022-04-26 20 12 07) 主役機なんだから最低限界200%と移動8は欲しいところ。 -- 名無しさん (2022-04-26 21 42 52) こんなガラクタにジュドーを乗せるのはもったいない。いつもアストナージかモンドを乗せてる。 -- 名無しさん (2022-04-26 22 01 48) スパロボとかもだけどハイメガキャノンが優秀なだけに、それ以外の性能イマイチにされがち。せめて移動と限界が高ければなぁ -- 名無しさん (2022-04-27 03 10 21) もう言われてると思うけど、要するにめちゃくちゃ強くなったゼーゴック。強さは言わずもがなだが、主役機に求められる性能かと言われると…。 -- 名無しさん (2022-04-29 13 11 48) 《砲撃》による殲滅力は強力だが、対エース機能力は他より劣る。開発さえ出来れば十二分に使い処があるので救われている機体だと思う。 -- 名無しさん (2022-05-04 22 36 30) 多少硬い砲撃専用機体。劇中のようにとてもZZ終盤のSランクハマーンキュベレイを倒せるようなスペックではない -- 名無しさん (2022-05-05 15 56 08) 砲撃だけの機体。 -- 名無しさん (2022-05-07 11 25 48) 射撃の命中率が悪く砲撃が売りで運動48で命中80の100×6回、限界185で11発で1100、Zのメガランチャーが運動43で命中99の75×4回で限界150で6発450、Z+A2が運動50で命中95の100×4回で限界200で8発800。これで比較するとZZは地上・宇宙でも使えるので汎用性が高く、砲撃回数が多いから射撃4・7・10・14・17で回数増やせるのに対しZは5・10、Z+A2も5・10・15・20とOT乗せて雑魚相手ならZZの方がいい。NT乗せる場合は補正込みで限界引っかからない射撃17までならいいけど20に行くなら地上はZ+A2の方がいいかな。まぁ雑魚相手用にZZを用意して指揮官機相手用に宇宙はZメガランチャー、地上はZ+A2用意すれば使い分け・住みわけができる。 -- 名無しさん (2022-05-07 14 38 50) ちなみに各種ランキング参照でOTの射撃最高値が16なので17生かすのはNTじゃないと無理。ZZは砲撃回数が多いからOTの4・7・10・14と射撃が苦手~準エースでも回数増やせる幅が広いのも良点。ただし地上使用 射撃15以上なら運動 命中考えてZ+A2の方がいいか?となってくる。 -- 名無しさん (2022-05-07 15 15 00) もうちょいコスト高くてもいいから、運動性55 盾、MS移動8、高限界ORサイコミュ、BR命中75は欲しい。色々原作と比べて劣化しすぎ -- 名無しさん (2022-05-07 18 03 51) 砲撃は回数増えないよ -- 名無しさん (2022-05-07 22 37 22) 単機パイロット無しだとガルスJにすら先制されると落とされる。 -- 名無しさん (2022-05-07 23 13 59) ↑×2砲撃回数は増えるっての 寸評にも限界200に届かず1発少ないって明記されてるし百式メガバズーカでもクワトロで専用機限界生かした場合まず残らないとあるし砲撃の回数は増える -- 名無しさん (2022-05-07 23 36 42) これを作れる勢力なら初期エリアに引きこもりの後、これを量産し続けるだけでヘルも攻略できる。敵エースと出会ってしまった場合は物資切れ狙いかエリアごとエースを封印したと思って生殺しで最後まで放置するとよい。 -- 名無しさん (2022-05-09 13 10 33) それなら百式やZ、それどころかバストライナーで良くね? -- 名無しさん (2022-05-09 13 12 59) 水中も攻撃出来て、砲撃も出来て、変形機体についてこれる機動力もあって、変形して敵中央拠点近くに1ターンで近づいて攻撃に耐えて砲撃を撃ち返して1フェーズで特別エリアを落とすみたいなことが全部出来るのはZZだけじゃないかな。殆どZだけを作り続けてヘルをクリアしたこともあるけど、その時より格段に楽だったよ。自分はサンプルのexsガンダムも資源に変えてしまう程度には強いと感じた。 -- 名無しさん (2022-05-09 19 41 08) あとハイメガの攻撃力300程度だと、相手の最上位の量産機に1撃耐えられてしまうんじゃないかな -- 名無しさん (2022-05-09 20 00 29) ↑5 砲撃は増えないよ。寸評の方が間違ってる。ZZ以外でもそうだけど1機編成相手に武器一覧の数字以上のダメージ出た事ないでしょ -- 名無しさん (2022-05-09 22 01 28) 砲撃が回数増えちゃったら量産機だとメッサーでもグスタフでも確実に塵も残らなくなるわな -- 名無しさん (2022-05-09 22 29 41) 砲撃回数が増えないって嘘くせぇなぁ ならなんでZZの項目だけ必死こいてるのに百式の項目には今まで誰一人一切突っ込みも触れても無いんだよ 砲撃が増えないならあっちの方にも言ってくれよマジで -- 名無しさん (2022-05-09 23 00 04) 百式の項目の寸評べつに間違ってないしなー、発射回数が増えるって言ってる十年以上前のコメントがあるにはあるけどそんな昔のコメント触れる人いないし。ていうか↑3の人も言ってるけど嘘かどうか知りたかったら検証してみたらいいじゃん -- 名無しさん (2022-05-10 00 13 55) 砲撃回数増えないのが本当なら今更だけど初級戦略指南所に追記した方がよくね?攻略本にも書いてないし -- 名無しさん (2022-05-10 13 04 18) 砲撃の仕様なんて初心者向けの話でもないし追加する必要ないだろ。興味もったら調べりゃいい程度の話だし -- 名無しさん (2022-05-10 16 41 11) 解析では増えんハズ。 -- 名無しさん (2022-05-10 18 15 31) 今までの砲撃では一切触れずここで異常に増えねぇってほざいてんなら言い出しっぺが検証と証拠出せよマジで -- 名無しさん (2022-05-10 19 28 53) ↑×3系譜の攻略とかでは増えるって書いてるし割と誤解してる人多いんじゃね?初心者向けというかあそこのページは仕様の解説みたいなところあるから本当なら書いた方がいいと思うが -- 名無しさん (2022-05-10 19 30 05) ↑2 ttps //www.youtube.com/watch?v=ICtBkbtZFyo ビグザムだけど検証されてる。 -- 名無しさん (2022-05-10 21 38 12) ↑×3の人じゃないけど中々面白い結果だね。命中しか影響してないのか -- 名無しさん (2022-05-11 00 09 15) パイロット能力による運動性も機能してるか割と怪しいんだよな。テム編でランクBの主人公ズ+シロッコでジュピトリス5隻に20回撃ってみたけど300や400も結構見る。もちろん700以上は出なかった。回数増えるなら全弾命中時1100だからまずありえないダメージ -- 名無しさん (2022-05-11 00 54 00) 最初からこういう増えない証拠動画出してくれよ てか回数増えないなら砲撃機全般の寸評、コメにある回数増えるのは間違いか なんでもっと早くこういう増えないって話が出てこなかったのか不思議だ 動画はビグザムだけど命中99のわりにはかなり避けられるのとゲイリーとハマーンで差が出る要因は反応か?と思ったけど限界内で納まってるしバグかなんかでNTの命中補正が入ってるとかなんかな それとも命中は反応+射撃値+NT補正で機体の限界関係なく命中率が上がるとかあるんかな すげぇ奥が深い -- 名無しさん (2022-05-11 01 04 30) ↑2運動は一応ちゃんと機能してるらしいよ。戦艦は意図的に砲撃が外れやすくなってるだけ。ちなみに盾持ちの機体も同様に盾の分の係数がかかってる -- 名無しさん (2022-05-11 19 31 21) 命中率が変わるだけ、回数は増えない。 -- 名無しさん (2022-05-11 20 16 43) コイツが出る頃には砲撃機体なんか出揃ってるから、砲撃機としても主役機としても存在価値の無い機体。 -- 名無しさん (2022-05-15 14 19 29) エゥーゴの救世主である強機体Zガンダムに良性能なメガカノンを積んだZプラスA2を攻守それぞれ約1.5倍の性能にしてしまった壊れ砲撃機。 あらゆる役割をこなせる唯一の機体であり、有人で3機あればほぼどんな状況も打開できるまさに主人公機でもある。 三つ巴シナリオなど、初期立地に引きこもってこの機体が開発されるのを待ち、この機体を量産すれば楽勝なケースも多い。 また、Ξガンダムを開発できても最後尾はこの機体にした方が効率が良い場合が殆どで、最後まで資源ごみになることはない。 この機体の開発こそが反攻のはじまりであり、砲撃機としても主役機としても他の殆どの機体の存在価値を脅かす存在だと言える。 -- 名無しさん (2022-05-16 16 14 01) ZZは機体だけじゃなくシナリオやパイロットの登場時期とか全般的に扱いが悪すぎる。外伝勢力でジュドーやネェルアーガマ隊が最初から使えるシナリオがあっても良かったと思う -- 名無しさん (2022-05-16 22 47 16) ↑2は↑3受けて大袈裟に言ってるんだろうけど、運動性が時期の割に低く、ハマーンネオジオン相手でも単騎はキツい。また、流石に串にはOT搭乗時の最大火力でも完敗。運動性考慮すると論外レベル。とは言え、他の砲撃機とは違い、砲撃機としては高い運動性と充分な直接戦闘力を持ち合わせるマルチロール機(水もいけるし)これだけ作ればokと言うのはあながち間違いでは無い……かな? -- 名無しさん (2022-05-17 01 55 35) 機体性能だけでなく、どのタイミングで使えるかが大切。 -- 名無しさん (2022-05-17 02 06 44) ↑2 ZZを複数機投入する前提は必要だけど、ZZの運動性はあまり気にならないな。包囲される前に敵エース以外は消し炭に出来るし、敵エースも他を落としてから9機ぐらいでローテして包囲すれば向こうが先に落ちるんじゃないかな。 このサイトでも、1v1で各機体の勝敗を頑張って調査してる人いるけど、あれ意味あるのかな。ロールプレーでなければMSを単騎で運用する想定自体が間違えていると思うよ。 最大火力については串三機編成では1ターンで最大6機しか落とせないけど、砲撃機ならもっと落とせることも多いね。串三機編成にするべき場合はもちろんあるけどね。 -- 名無しさん (2022-05-17 05 37 56) ↑ある強機体を有効に使うためにいかにシナリオの進行度や進軍タイミングなどの戦略をコントロールするかが、このゲームの難度に直結すると思うね。 その戦略があればヘルでも半委任でクリア出来るし、なければノーマルでも非効率に防衛戦を繰り返してちまちまミノ粉や攪乱膜張るとかして戦術で勝たなきゃいけなくなる。 それを戦略と捉えるかズルと思うかは人それぞれだけど、連邦1部のプロガンや2部のズサブと同じ様にZZもこの機体を生かすことを中心にシナリオ全体の戦略を立てるだけのポテンシャルがあるとは思うよ。 この機体の登場が遅いんじゃなくて、この強機体を有効につかうことを中心に他のタイミングを決めるともっと楽にシナリオクリアできるよ。 -- 名無しさん (2022-05-17 05 41 11) まぁZZは開発すればクリア可能と言える機体のひとつだし今作の強機体のひとつなのは間違いない。ジュドー乗せてタイマン無双とかさせたいアニメ原作好き勢向きじゃないだけで -- 名無しさん (2022-05-17 11 56 36) Zもそうだけどサイコミュかせめて専用機設定があれば原作に近い戦い方ができただろうに -- 名無しさん (2022-05-17 12 42 09) ジュドーの専用機なら確かに原作さながらの直接戦闘できたかもなあ。まあ言っても一応技術レベル的には1しか差がないバウンドドックよりは直接戦闘強いからマシだって思うしかないかな -- 名無しさん (2022-05-17 20 21 35) ↑3ZZ使うならExSまで待った方が絶対に楽。ZZは速攻ほど早くなく、引きこもりプレイするには弱い -- 名無しさん (2022-05-19 21 47 23) ZZは連邦水泳部の2番手という側面もある(リク百の次でいいんだよね?)大群を操作するのが面倒で委任を多めにして楽したいなら、地上が残っている間はZZでいいんじゃないかな -- 名無しさん (2022-05-20 14 01 56) 砲撃に抵抗がなければEX-Sよりこいつを揃えた方が基本強いよ。それくらい砲撃はぶっ壊れてる -- 名無しさん (2022-05-20 16 47 54) 砲撃を除いた評価としては、エゥーゴ版ゼク・アインと言ったところ。無人機は全部これ(とトリアーエズ)でいい。 -- 名無しさん (2022-05-24 03 21 50) 主役機に砲撃メイン機なんて不要。 -- 名無しさん (2022-05-25 21 41 46) 砲撃以外の部分がかなり嫌われているが、普通に大火力で運動も致命的な程低いわけではない。もっとスマートな選択肢はあるが、こいつでも充分敵をボロ雑巾に出来る。 -- 名無しさん (2022-10-18 13 06 50) 砲撃が強い -- 名無しさん (2023-06-03 22 35 09) コイツが完成したら量産機は全廃棄で全部これにしてしまっていい。ネモもディアスもメタスもジェガンもいらん。……流石にジムⅢの代わりにはならんが。 -- 名無しさん (2023-06-04 03 00 51) せめて、ミサイルも射程1~2は欲しかった。 -- 名無しさん (2023-08-31 16 01 31) Sカミーユが未覚醒プルクローンのキュベ2に半分削られたから、少数での無双は無理だな -- 名無しさん (2024-01-21 13 42 23) 他に強い機体があるというだけで弱くはない。 -- 名無しさん (2024-01-21 15 11 22) スタック可能な砲撃機という点にどれだけ価値を見いだすかだろう。脱出が前作と同じ仕様だったらと思わされる機体 -- 名無しさん (2024-01-21 15 13 51) スタックより変形で非砲撃機になれる点が優秀だと思うが。これでCPUからの攻撃優先度が下がる。 -- 名無しさん (2024-01-21 20 29 11) 砲撃機体として優秀なのは誰も否定しないと思う。ただ、デンドロビウムもだが主人公機としてのイメージとかけ離れた砲台になってしまっているのが悲しい -- 名無しさん (2024-01-21 20 35 21) エースを乗せて無双するのが無理なだけで、基本性能は砲撃を除外してもぶっ壊れてるんだけどね。主役機なのに無双より数を揃えて圧殺するほうが強い。ってのが噛み合わずに評価が下がってるけど -- 名無しさん (2024-01-22 03 39 27) 馬鹿高いこいつを相手圧殺するほどの数揃えるなら他の機体で数揃えて押す方が安上がりで楽だし -- 名無しさん (2024-01-22 04 32 39) さすがにゲーマルクとクィンマンサと運動性同じはおかしい -- 名無しさん (2024-01-23 12 06 08) rta動画みてたらzz出るまでひたすら引きこもり投資で開発出来たら量産してオートで一気に侵略という感じだったけどどういう理屈でzzなんだろ AIが砲撃しまくるんかな -- 名無しさん (2024-02-25 12 35 21) 単騎編成でジェガンの2/3程度の火力があり間接攻撃も可能。さらに地形適正もいい上に変形で移動力も伸ばせる。砲撃を抜きにしても量産機としてみたら普通に優秀な性能だったりする。特化した性能じゃないから~でいいってなる枠でもあるけど運動性が低いってだけで過小評価されすぎ。 -- 名無しさん (2024-03-17 22 24 21) 量産機として強いって万越えの資源と3ターンかけて量産するなら他の機体で十分勝てるでしょ。元より量産に向いてる機体ではない。それと量産機と比較するのは運動が低いのとメイン武器の命中が低いのが重なってエース機の相手が出来ないから量産機の相手をさせるしかないって事でしょ。当然量産機の相手をするなら砲撃機としての性能が生きるし強いけどね。当初の議題からそれてるよね -- 名無しさん (2024-03-17 23 50 47) 同期にℤⅡ、一つ上にSガンいるしな -- 名無しさん (2024-03-18 21 06 12) Sの方ならまだ比較対象にはなる…んだが中堅同士ならともかくエースパイロット同士だとサイコミュの差が出る。いやSにサイコミュあってZZ(Zも)にバイオセンサーない設定にした開発の落ち度なんだが -- 名無しさん (2024-03-18 21 49 17) Sは低ステのパイロットでも活きる機体但し超高額。ZZは能力高いパイロットでないと活かせない機体ならいい塩梅になると思うんだけどね。 -- 名無しさん (2024-03-21 09 23 43) 名前 コメント
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特徴 [#g5745a77] 基本情報 [#z1c0ab54] 所持スキル [#rffa9df2] スキル対応表 [#a4de36d8] アクション [#k1cfed83] スキル [#g24676ba] アタッチメント [#vbe2de41] 特徴 非常にベーシックな性能の機体。 ガンダムと同じくスラスター消費が激しいのでブーストダッシュが使いづらく、序盤は基本に忠実な戦いを強いられる。 地上SPが微妙なので、空中SPをメインに。 通常攻撃は範囲が微妙だがC4のバズーカは割と優秀。 ブーストダッシュを利用した空中コンボが繋げ易く、敵エースを常時パワーダウンなんてことも可能。 パイロットスキル精密射撃を付ける事で、ダッシュチャージ、地上SPがちょっとパワーアップする。 大幅に使えるようになるわけではないが、格闘系と爆発系の技しか持ってないため案外重宝する。 基本情報 ライセンス入手条件 ライセンスミッション「伝説の後継者1と2」をクリアする。 登場作品 機動戦士Zガンダム機動戦士ガンダムZZ メインパイロット カミーユ・ビダンエマ・シーンエル・ビアンノ 所持スキル スキル名 習得確率 パリィング 高 カスタマイズ 中 負けず嫌い 低 ハイテンション 極低 スキル対応表 攻撃アクション 属性 マグネティック・ハイ インパルス C2 格闘 ○ × C3 射撃&格闘 ○(突き刺し) ○(バルカン) C4 射撃 × ○ C5 射撃 × ○ C6 格闘 ○ × DC 射撃 × ○ アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームサーベル 格闘 前方 リーチ控えめ N2 ビームサーベル 格闘 前方 N3 ビームサーベル 格闘 前方 N4 ビームサーベル 格闘 前方 N5 サーベル二刀流 格闘 前方 範囲が良好なので、隙の大きいC6も意外と成功する N6 ビームサーベル 格闘 前方 スマッシュ攻撃 S ビームサーベル 格闘 前方 チャージ攻撃 C1 ビームライフル 射撃 前方直線 例に漏れず普通のBR。3連射可能、セミオートロック C2 ビームサーベル 回し蹴り 格闘 前方 ビームサーベルからの回し蹴り。黒Mk-?との差別化が図られ格闘技に。おそらく劇場版を意識したのだろう。ダッシュキャンセルで空中コンボへ C3 バルカンポッド連射>ビームサーベル 射撃&格闘 前方 突進しながらバルカン連射し突き刺す。範囲狭いが威力は良好。突きがガード崩し効果あり。バルカン部で『インパルス』、突き刺しで『マグネティックハイ』が発動する。 C4 ハイパーバズーカ 射撃 前方 爆風発生 単発ながら爆風による巻き込みで、広範囲にダメージを与える事ができる。対雑魚戦の主力技 C5 シールドランチャー 射撃 前方 上昇してシールドランチャー3連発。ダッシュキャンセルで空中コンボへ C6 ビームサーベル×2 格闘 前方180度 蹴りからの二刀流二段切り。隙がでかく潰されやすいので『闘争本能』でカバー SP攻撃 SP ビームライフル&ハイパーバズーカ 射撃 前方 ライフルとバズーカを両手に持って前方に連射。範囲はそこそこ。タイマン・カウンター用に。精密射撃を付ける事でライフルだけは貫通可能に。LvUPで継続時間UP JSP ビームサーベル>ハイパーバズーカ 射撃&格闘 前方 切りながら前進し、シメにハイパーバズーカ。範囲が広く威力も高いコンボの〆、ザコ掃討に輝く。LvUPで継続時間UP CSP ハイパーバズーカ 射撃 360度 垂直上昇し真下へバズーカ→そのまま全宙し元いた位置へバズーカ乱射。範囲が非常に広く強力。LvUPで継続時間UP HSP SP・JSP・CSP どれも変更無し。カットインが入り威力上昇。 ダッシュ攻撃 D1 ビームサーベル 格闘 前方 発生が早くとても使いやすい D2 ビームサーベル 格闘 前方 空中コンボならここからDCへ D3 ビームサーベル 格闘 前方 地上でならここからDCでもOK DC ビームライフル三連射 射撃 前方 カッコよく撃つ更に追撃に繋げやすい スキル スキル 相性 コメント 精密射撃 ◎ DCとSPのBRが貫通するようになる。スナイプやインパルスがあれば尚良い ヒートアップ ○ C3、C5からのDCコンボが安定しているので威力UP ロングレンジ ○ JSPの範囲拡大 小さな巨人 ○ MAに対しての決定打がないため付けてもいい エースキラー △ 若さゆえの過ちのほうがいい 負けず嫌い ○ パワーダウン後の空中コンボで一気に削る ノックダウン × 特に必要なし マグネティック・ハイ △ C6等で巻き込めるが射撃中心で殲滅した方が良いかも インパルス ◎ スナイプと組み合わせればC3・C4・C5どれでも効果大 バラージショット × 特に必要なし ダメージキャンセラー × 耐久値は低めだが防御がかなり高い 闘争本能 ◎ リーチの短さと乱戦での空中コンボに ジャミング ○ 闘争本能とあわせるなら付けてもいい インスタントヒーロー × ライセンス機には不要 ハイテンション △ オーバードライブを優先 一機当千 ○ さらなる殲滅力UPに 流派・東方不敗 △ 特に必要なし 若さゆえの過ち ○ さらなる火力UPに ムーンレイス ○ 攻撃力UPでの空中コンボは強力 エースパイロット ○ 殲滅力は高いので効果あり 幸運 オーバードライブ ヘッドショット 明鏡止水 DG細胞 アタッチメント 特殊装備 相性 コメント Iフィールド機能 ○ ブーストドライブ × ショックアブソーバー × パワーラジエーター × スピードスター ○ スラスター消費が激しい機体なのでミノフスキードライブとセットで付加すれば目的地に着くまでに何度も止まる手間が省ける クロスドライブ × デルタドライブ ○ スクエアドライブ ○ 零距離射撃 ◎ 色々強化。特に、C3が威力UP アドバンスガード バイオコンピューター ◎ カウンター スマッシュヒット オーラバースト ペンタドライブ ヘキサドライブ チェイスドライブ ○ 3連射するので、連続でHitさせると結構なダメージ敵エース機にC5からのループコンボを狙うなら スナイプ ◎ 制圧力UP。C3〜5、DCで効果発揮。 エアマスター ○ 空中SPが強力&空中コンボがつなげやすい機体 ハードストライク △ スナイプに比べると大きな効果は期待できない アーマーゲイン プレッシャー ミノフスキードライブ ◎ スラスター消費量が多く、すぐにガス欠を起こす移動・DCとダッシュを使う場面は多い
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フルアーマーZZガンダム 強化型ZZガンダム 正式名称:MSZ-010S AMPLIFIED ZZ-GUNDAM パイロット:ジュドー・アーシタ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:× 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ダブルビームライフル 5 70 威力が低めのBR。判定が横に広い 射撃CS ミサイルランチャー - 10~107 少量のミサイルを発射 サブ射撃 ダブルキャノン 4 90 発生・弾速に優れる 特殊射撃 ハイメガキャノン 1 13~195 細めの照射ビーム 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 唐竹割り→斬り上げ→斬り払い NNN 173 前格闘 突き 前 99 横格闘 横薙ぎ 回転斬り→斬り払い 横N 170 後格闘 隕石斬り 後 75 BD格闘 タックル BD中前 100 特殊格闘 掴み→背負い投げ 特N 120 派生 投げ→ダブルキャノン 特射 192 派生 零距離ハイメガキャノン 特特射 249 覚醒技 名称 威力 備考 ハイパービームサーベル 289 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ダブルビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 70%(-15%×2)] 判定が横に広いBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 前作と違い発生は並になったが威力は同コスト帯で低い方になった。 相変わらず横並びに2発撃つので普通のBRよりも若干当てやすい。 【射撃CS】ミサイルポッド [チャージ時間 2秒][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1hit/0.2][補正率 1hit/-3%] 【サブ射撃】ダブルキャノン [常時リロード 7秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(3.0×2)][補正率 60%(-20%×2)] 【特殊射撃】ハイメガキャノン [撃ち切りリロード 10秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 40%(-3%×20)] ZZガンダムの代名詞的武装。 格闘 【通常格闘】唐竹割り→斬り上げ→薙ぎ払い 唐竹割り→斬り上げ→薙ぎ払いの3段格闘。 一般的な3段格闘よりも3段目のダウン値が高く、N NNNで強制ダウン。 発生・判定は弱めで伸びも万能機相応。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 唐竹割り 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン ┗3段目 薙ぎ払い 173(53%) 30(-4%)×3 3.5(0.5×3) ダウン 【前格闘】突き 多段ヒットの突きを繰り出す1段格闘。 壁際以外での格闘追撃は基本的に無理なのでダメージは伸びない。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 99(79%) 35(-7%)×3 2.1(0.7×3) ダウン 【横格闘】横薙ぎ 回転薙ぎ→回転薙払い 横薙ぎ 回転薙ぎ→回転薙払い。2回入力でサーベルを3回振る。 一般的な3段格闘と比べて初段から最終段までダウン値が低い。 発生・判定は万能機相応で弱め。回り込みが優秀。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 0.85(0.85) よろけ ┗1段目(2hit) 回転薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 1.7(0.85) ダウン ┗2段目 回転薙ぎ払い 170(53%) 29(-4%)×3 2.6(0.3×3) ダウン 【後格闘】隕石斬り 跳び上がってから斬りつける単発格闘。原作11話の初陣で見せた隕石斬り。 接地判定があり擬似ズサ対応。FA時と比べて跳び上がりが上昇している。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 隕石斬り 75(80%) 75(-20%) 3.0(3.0) 強スタン 【BD格闘】タックル 突進して左肩でタックルする単発格闘。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 100(80%) 100(-20%) 1.5(1.5) ダウン 【特殊格闘】掴み→背負い投げ FA時と違ってスーパーアーマーはないので注意。 射撃派生で相手を真上に放り投げてダブルキャノンで撃ち抜く。 特射派生で相手を掴んだまま零距離でハイメガキャノンを撃ち込む。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 掴み 20(100%) 20(-0%) 1.0(1.0) 捕縛 ┣2段目 背負い投げ 120(70%) 100(-30%) 1.0(0.0) 特殊ダウン ┣射撃派生 投げ飛ばし 30(95%) 10(-5%) 1.0(0.0) ダウン ┃┗射撃派生(1射) ダブルキャノン 98(75%) 35(-10%)×2 2.0(0.5×2) ダウン ┃ 射撃派生(2射) ダブルキャノン 152(55%) 35(-10%)×2 3.0(0.5×2) ダウン ┃ 射撃派生(2射) ダブルキャノン 192(35%) 35(-10%)×2 4.0(0.5×2) ダウン ┗特射派性 零距離ハイメガ 249(50%) 29(-5%)×10 5.0(0.4×10) ダウン バーストアタック ハイパービームサーベル 「あんたは危険なんだ!悪いけど、トドメを刺す!」 コンボ 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR≫BR 120 126 攻め継続 BR≫BR≫BR 148 156 基本 BR→(≫)サブ 106(134) 112(140) 素早くダウンを奪える BR≫BR→(≫)サブ 140(156) 148(164) BRの節約に BR→(≫)特射 121(159) 132(175) あまりダメージは伸びない BR≫NNN 168 185 近距離の基本。↓推奨 BR≫横N( BR) 170(188) 185(194) N格闘始動 NN NNN 204 220 基本コンボ。↓推奨 NN 横N( BR) 211(218) 218(232) 横格闘始動 横(1hit) 横N( BR) 187(211) 195(219) 覚醒時は非強制ダウン 横(1hit) 横(2hit)→特N( BR) 204(216) 213(225) 横(2hit) 横(2hit)→特N( BR) 223(231) 232(240) 横(2hit)→特N NNN 229 242 横(2hit)→特N 横N 232 243(251) 横(2hit)→特N≫BD格( BR) 229(241) 238(250) 後格闘始動 後 横N 179 211 後 横(2hit)→BR 197 206 覚醒中限定 BR≫BD格≫BD格≫BD格 --- 230 NN≫BD格≫BD格≫BD格 --- 260 BD格≫BD格≫BD格≫BD格 --- 290 カット耐性が高く、高威力 横(1hit) 横(2hit) 覚醒技 --- 286 横(1hit) 特→射(投げ) 覚醒技 --- 321 横(2hit) 覚醒技 --- 308 横(2hit)≫BD格 覚醒技 --- 317 BD格 覚醒技 --- 334 BD格≫BD格 覚醒技 --- 352 外部リンク したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.8 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.7 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.6 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.5 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.4 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.3 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.2 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.1
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ノーマル / ダブルバレット 正式名称:AGE-2 GUNDAM AGE-2 パイロット:アセム・アスノ コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:○ 覚醒 Fバースト 攻撃補正107% 防御補正120% Sバースト 攻撃補正112% 防御補正120% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正135% 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムAGE-2 Part.1 したらば掲示板 - ガンダムAGE-2 Part.2 したらば掲示板 - ガンダムAGE-2 Part.3 したらば掲示板 - ガンダムAGE-2 Part.4 したらば掲示板 - ガンダムAGE-2 Part.5 したらば掲示板 - ガンダムAGE-2 Part.6
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698 名前:通常の名無しさんの3倍 :2008/11/05(水) 23 56 13 ID ??? ガンダム兄弟の食卓(元ネタはアレ) ドク、ドク、ドク。 高鳴る心臓の鼓動が、山野で鍛えた野性のカンが、ドモン・カッシュに今までにない危険を感じさせていた。 原因は、目の前で湯気を立てるキノコのリゾット。 セレーネ「ドモン、冷めると味が落ちちゃうわよ?」 作った張本人のセレーネはにこやかに勧めるが、目が笑っていないように思えた ロラン「このリゾットすごくおいしいですよドモン兄さん」 ロランはにこやかに勧めてくる。 ヒイロ「任務完了」 リリーナの手料理でないので安心したのか、ヒイロはあっという間に食べていた。ヒイロともあろう男が無警戒過ぎるように思えた。 アルとシュウトも、特にキノコ好きと言うわけでもないが、喜んで食べた。 マイ「姉さんがこんなのを作れるとは思いませんでした。これはレシピに残して、あと報告書も」 コウ「長いのいらないよ」 マイは掘り出し物を見つけたようなテンションだった。コウはニンジンではないので普通に食べていた。 シーブック「材料はキノコと米とチーズ…何のキノコだろう?でもこの材料でキノコパンも作れるな。 米でもパンを作れるから、朝米主義ならパン派も米派もみんなハッピーじゃないか」 シーブックは食べ物を見るとパンに結び付けて考える習慣がついてしまった。 カミーユ「熱苦しいなあ。早く冷めてくださいよー」 カミーユはまだ口をつけていない。猫舌らしい。 その両側から早々と平らげたジュドーとガロードが獲物を狙う猫の目つきでカミーユの皿を見ている。その正面で刹那が食欲介入する気でスタンバっている。 キラ「ギンガナムさんが来ないでゆっくり朝食を楽しめるなんて久しぶりだー。ところで昔、温泉地の美人四姉妹と居候の従兄弟がキノコのリゾットを食べたら」 シン「ハイハイ、ソレナンテエロゲソレナンテエロゲ」 キラの話が長くなりそうなのでシンは謎の呪文を唱えてスルーした。ギンガナムは結局来なかった。 アムロ「ちゃんとしたキノコを使ってるようだな…だったら大丈夫か。材料さえ間違えなければそこそこのものは作れるようだからな」 シロー「昔みたいにトリュフチョコをキノコの一種だと思い込んでトリュフチョコのスパゲティを作ってきたようなことはなさそうだね」 半信半疑の様子でゆっくり食べているアムロとシローに、 ウッソ「大丈夫!僕はキノコだって詳しいんだ。その僕が大丈夫だって言うんだから信じてよ」 ウッソがキノコ頭を振り振り熱弁した。 山野で師匠ともども、食用に出来るキノコというキノコを食べ、時に飢えのあまり毒キノコを食し、笑いタケで笑い狂い、 金に困ってマツタケの取れる山からマツタケを根こそぎ採って売りさばき、 干しシイタケがマジックマッシュルームと思われて宇宙港で拘束された経験もあるドモンもいっぱしのキノコ通を自認している。 なのに自分の経験を無視してウッソの知識を鵜呑みにして良いものかどうか…。 ドモンが自分の経験から導いた結論を言い出した時にはもはや手遅れだった。 セレーネがリゾットに使った「セイカクハンテンダケ」の中毒症状でドモンが自信が持てず散々迷っている間に、家族全員の中毒症状が進行し、 アムロは「ええい、このスイッチだ!」とモニターを叩き壊しまくり、シローとコウが冷徹かつ傲慢不遜な態度で刺々しい会話を交わし、 ヒイロが異常なハイテンションで「L!O!V!E!りりぃぃぃぃなあぁぁぁぁあぁぁぁぁぁぁぁぁ(*´∀`*)」と叫び、 ザクがかっこいいと言う刹那とガンダムが最高だと言うアルがけんかを始め、キラが意欲的に収拾をつけようとしている横で、 パピヨンマスク(アムロの私物らしい)と股間にブリキのちょ金魚をつけただけの変態仮面ロランが野蛮な叫びを上げて暴れ回り、 セレーネがしおらしく、私が部屋に生えてた正体不明なキノコを使ったのが悪かったんですぅと素直に白状しながら泣き崩れ、 それを見ても報告書なんて面倒くさいと知らぬ顔を決め込んだマイはモニクに卑猥ないたずら電話をかけている…というような惨状だったのだ。 (つづく) 699 名前:通常の名無しさんの3倍 :2008/11/05(水) 23 58 18 ID ??? ガンダム兄弟の食卓(元ネタはアレ) オリヴァー・マイによる「セイカクハンテンダケ集団中毒事件」の報告書 「 か ゆ う ま 」 (おわり)
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Hⅰ-νガンダム 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 RX-93-ν2 Hⅰ-νガンダム νガンダムの高性能化 15000 RX-93を改修し、驚異的性能を持つNT用MSを開発する。 RX-93の開発資産を生かし、究極のMSの開発を目指す。 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 あ 開発期間 12 生産期間 3 資金 26000 資源 31000 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 9 索敵 B 消費 30 搭載 - 機数 1 制圧 ○ 限界 220 割引 耐久 850 運動 72 物資 350 武装 - シールド ○ スタック ○ 改造先:飛行ユニット追加(Hⅰ-νガンダム(ベースジャバー搭乗))120/300 特殊能力:サイコミュ搭載 生産可能勢力:地球連邦軍 エゥーゴ 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームライフル 455 70 1-2 ビームサーベル 390 65 0-0 フィンファンネル 360 99 2-2 バルカン 144 35 1-1 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 ○ ○ - ○ ○ ○ ○ ○ 移動 ○ - - ○ ○ ○ ○ ○ 寸評:
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RX-78GP03D ガンダム試作3号機 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 128800 800 XXL 24000 204 39 27 27 7 A - - - - 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 大型ビームサーベル 5500 26 0 ~ BEAM格闘 85% 5% 爆導索 5500 26 0 ~ 特殊射撃 75% 5% マイクロミサイルポッド 5000 38 0 ~ 射撃 80% 15% LOCK3 フォールティングバズーカ 4500 22 0 ~ 射撃 75% 5% メガビーム砲 6500 30 0 ~ 貫通BEAM 75% 5% メガビーム砲 7000 50 0 MAP MAP 100% 0% 射程範囲 ガンダム試作3号機 アビリティ 名前 効果 備考 Iフィールド 貫通BEAMを除く、BEAM射撃系の攻撃を無効化。貫通BEAMの攻撃を半減。 パージ可能 「パージ」コマンド使用可能。別のユニットへ換装する事で、ユニットのHP・ENが完全回復。1度パージすると帰艦するまで元に戻る事ができない。 ガンダム試作3号機ステイメン 脱出機能 ユニットが撃破された場合、HP・ENが完全回復した状態で別のユニットとして出現する。 ガンダム試作3号機ステイメン 開発元 開発元 8 ガンダム試作3号機ステイメン 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 ガンダム試作1号機 2 ガンダム試作2号機 2 ガンダム試作3号機ステイメン 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『機動戦士ガンダム0083 スターダストメモリー』 ワールドツアーA2で試作1号機を捕獲していれば早めに開発出来、補正しないと地上ステージで出撃不可能だが宇宙ステージで猛威を振るう。 その分コピー体にコピーされたら早々に撃破しなければ一気に地獄と化す 前作に比べて燃費が大幅に向上し、必要COSTも減少。代わりに初期ENと攻撃は下がった。背後は完全に死角になっているので注意が必要。 地味に爆導索が水中に適応するようになった。 XXLサイズなので1グループ分の出撃枠が必要だが、マスターユニットとして運用すればその枠だけで済む。コウの幻の撃墜王との相性も抜群で、Lvマックス状態で乗せたら正に移動弾薬庫。 Iフィールド持ちなのでビームには滅法強いが実弾系には案外脆いので前線につっこみ過ぎると結構削られる。 脱出装置持ちなので一度撃破されても火力は大幅に落ちるが戦場に居残る事が出来る。 HPが厳しくなった時にパージを行うとステイメンになって全回復し、戦艦に戻れば自動的にデンドロビウムに戻れる。但しHPもENもステイメン依存の数値まで減っているので暫く戦艦に居座って回復してから再出撃の方が安全。 最初期から狙って作れる+初期パラメータが非常に高いために序盤で交換素材として使うのもアリ。キャピタルはかかるがダブルオークアンタなどがいきなり作れる。ただしゲームバランスが崩壊する場合もあるので使用は自己判断で。
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登場作品 機体性能通常時 武装通常時 ペイント 称号 解説 射撃武器【メイン攻撃】頭部バルカン 【サブ攻撃】ヒートショーテル(投擲) 【後サブ攻撃】ヒートショーテル(両投擲) 【特殊攻撃1】ホーミングミサイル 【特殊攻撃2】ガードダッシュ 【後特殊攻撃2】シールドフラッシュ 格闘【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【タックル】 コンボ 備考 コメント 登場作品 新機動戦記ガンダムW 機体性能 通常時 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III COST 600 650 650 700 700 750 機体HP 920 1000 920 1100 920 1180 実弾補正 80 80 92 80 104 92 ビーム補正 0 0 0 0 0 0 格闘補正 90 90 102 90 114 102 耐実弾装甲 105 120 105 135 105 145 耐ビーム装甲 105 120 105 135 105 145 耐格闘装甲 90 100 90 110 90 120 スピード 85 85 85 85 85 85 ブースト 120 120 130 120 140 130 索敵 800 800 800 800 800 800 必要素材 【設計図】ガンダムサンドロック×730000P or 194JPY 3級支援型運用データ×20【Lv2強化プラン】×4ガンダニュウム合金装甲材×4量産型フレーム構造材×1548000P or 259JPY 2級支援型運用データ×12【Lv3強化プラン】×6ガンダニュウム合金装甲材×6高強度フレーム構造材×1266000P or 324JPY 2級掃討戦運用データ×12【Lv4強化プラン】×8ガンダニュウム合金装甲材×8改良型高強度フレーム構造材×1090000P or 410JPY 1級支援型運用データ×5【Lv5強化プラン】×10ガンダニュウム合金装甲材×12超高強度フレーム構造材×8120000P or 518JPY 機体スキル ガードダッシュ【特殊攻撃2実行時に発動】ガード効果を発生させた状態でダッシュする。機体前方のみガードが有効であり、射撃攻撃のみ防ぐこができる。アンチステルス【常時発動】ステルス/完全ステルス効果が発生している敵ユニットを索敵できる。(停止・しゃがみ・歩行中は「ステルス状態」となり、射線が通っていない場合は敵に補足されません)
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正式名称:RX-79[G]Ez-8 GUNDAM Extra-Zero-8 パイロット:シロー・アマダ コスト:1000 耐久力:330 変形:× 換装:○ 地走型BD ビームライフルモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 6 75 威力が高コスト並のBR サブ射撃 倍返しだぁ!! 80 14~144 マシンガンとバルカンで一斉射撃 特殊射撃 ホバートラック 呼出 3 8~84 レバーN:ホバトラが機銃を15連射する 陸戦型ガンダム 呼出 70~126 レバー右:陸ガンがミサイルランチャーを2連射する 陸戦型ガンダム(ジム頭) 呼出 50 レバー左:ジム頭がネットガンを撃つ。鈍足効果あり 特殊格闘 武装切替 - - 180mmキャノンモードに移行 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→唐竹割り NN 119 前格闘 突き 前 78 横格闘 横薙ぎ→パンチ 横N 116 後格闘 腕ちぎり 後N 136 BD格闘 タックル BD中前 85 派生 ロケットランチャー BD中前→射 157 バーストアタック 威力 備考 08小隊、総員攻撃! 245222 180mmキャノンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 180mmキャノン 5 100 高弾速・高誘導な実弾を曲射 サブ射撃 砲撃モード (5) 110 威力が10上がり、メインより射角を上げて砲撃 特殊射撃 ホバートラック 呼出 3 8~84 レバーN:ホバトラが機銃を15連射する 陸戦型ガンダム 呼出 70~126 レバー右:陸ガンがミサイルランチャーを2連射する 陸戦型ガンダム(ジム頭) 呼出 50 レバー左:ジム頭がネットガンを撃つ。鈍足効果あり 特殊格闘 武装切替 - - ビームライフルモードに移行 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 砲身突き→零距離砲撃 N 136 前格闘 キック 前 65 派生 180mmキャノン 前→射 145 横格闘 横薙ぎ→唐竹割り 横N 116 後格闘 腕ちぎり 後N 136 BD格闘 タックル BD中前 80 派生 180mmキャノン BD中前→射 160 バーストアタック 威力 備考 08小隊、総員攻撃! 245222 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → サブ、特格 サブ → 特射、特格 特格 → メイン、サブ、特射、特格、格闘(BD格以外) 射撃武器(BRモード) 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力が高コスト並のBR。サブ・特格にキャンセル可能。 何の変哲もないBRだが、足を止めずに撃てて1発よろけが取れるので攻めに自衛に重宝する。 弾数が少なく、キャノンモード中はリロードされないので弾切れしやすい。 位置取りはBRモードで行うなど、なるべく弾数不足を補いたい。 【サブ射撃】倍返しだぁ!! [撃ち切りリロード 4秒/80発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 40%(-3%×20)] 背部から取り出したマシンガンと頭部 胸部バルカンで一斉射撃。 1入力で20発、ホールド入力で80発全弾連射可能。レバー入れで上下左右に任意に曲げられる。 地上撃ち可能で、撃ち始めに若干の慣性が乗る。特射・特格にキャンセル可能。 レバーNで誘導を切られてても銃口補正が掛かり続ける。 曲げ撃ちしたり、連射中にサーチ替えをすると銃口補正と誘導が一切掛からなくなる。 弾幕の密度と銃口補正のおかげで、格闘で寄ってくる相手には滅法強い。 スパアマやシルビ付きの相手でも安定して強制ダウンまで奪える。Ez8の格闘迎撃の要。 多少滑るが足は止まるので射撃始動には弱い点に注意。 【特殊射撃】ホバートラック / 陸戦型ガンダム / 陸戦型ガンダム(ジム頭) 呼出 [撃ち切りリロード 10秒/3発] 今作から呼出動作に慣性がかなり乗るようになった。 フィールド上にアシストが存在している間は同一レバーのアシストは使用不可。 前作で可能だったアシストの相互キャンセルは不可になった。 レバーN:ホバートラック 呼出 [属性 アシスト+実弾][よろけ][ダウン値 4.5(0.3×15)][補正率 25%(-5%×15)] 「援護頼む! エレドア!」 今作からの新規武装。 ホバートラックが自機の左前方に出現し、機銃を15連射する。3ヒットでよろけ。 空中で呼び出すと落下しながら機銃を撃つ。集弾性はいいので弾はほとんどバラけず飛んでいく。 単体ではよろけが取れても途中で盾やステップで抜けられるので要追撃。 銃口補正が弱く誘導も皆無。誘導を切られると以降の連射は相手を追わなくなる。 自衛手段として心強かったNEXTとは異なり、セルフカット目的で使っても期待値は低い。 とは言え盾固めにも役立つので、とりあえず出しておく分には最も役立つアシスト。 レバー右:陸戦型ガンダム 呼出 [属性 アシスト+実弾][ダウン][ダウン値 2.0×2][補正率 80%×2] 「頼むぞ! サンダース!」 サンダースの陸戦型ガンダムが自機の右前方に出現し、ミサイルランチャーを2連射する。 BRモードでは唯一ダウン属性の武装だが、誘導・弾速ともに非常に劣悪でかなり当たりづらい。 バズーカ系の武装としては珍しく射程限界がないのが特徴。 レバー左:陸戦型ガンダム(ジム頭) 呼出 [属性 アシスト+実弾][スタン][ダウン値 1.2][補正率 80%] 「カレン! 撃ってくれ!」 カレンのジム頭が自機の左前方に出現し、ネットガンを1発撃つ。スタン属性で鈍足効果あり。 弾速・誘導が劣悪で直当ては難しいが、ダウン追撃でも鈍足効果は発生するので狙える場面は少なくない。 スパアマ相手にヒットさせても鈍足効果は付与できない。 【特殊格闘】武装切替 キャノンモードに移行する。覚醒技以外の全行動にキャンセル可能。 硬直が非常に短く、接地状態なら換装完了と同時にブーストが全回復する。 シールドを先行入力を受け付けるため、硬直の短さと相まって換装→盾は有用な足掻き手段。 格闘(BRモード) 【通常格闘】横薙ぎ→唐竹割り [発生 7][判定 5][伸び 2.3] 左から横薙ぎ→1回転して唐竹割りの2段格闘。 発生は並だが、判定は格闘機クラス。伸びが悪いので自分からは振りづらい。 横格が大幅に弱体化したため、格闘の振り合いではN格を振ったほうが良い場面もある。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 唐竹割り 119(64%) 38(-8%)×2 2.3(0.3×2) ダウン 【前格闘】突き [発生 7][判定 6][伸び 2.5] サーベルを両手で構えてから多段ヒットの突きを繰り出す。 原作でサンダース機がアプサラスIIに突撃したシーンの再現。 壁際以外では拾えず、格闘での迎撃にはBD格があるので影が薄い。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 78(80%) 21(-5%)×4 2.4(0.6×4) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→パンチ [発生 10][判定 8][伸び 2.3] 居合い斬りのような横薙ぎ→右ストレートを叩き込む2段格闘。 横格らしく回り込みがいいため、相手の迎撃BRを読んで刺すには申し分ない性能。 ダウン値が低めで出し切りからコンボに繋ぐことができるため、比較的ダメージを伸ばしやすい。 発生・判定は並以下なので格闘の振り合いには向かない。N格と使い分けよう。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 パンチ 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン 【後格闘】腕ちぎり [発生 8][判定 10][伸び 2.3] 右手で左腕を引きちぎって殴りつける2段格闘。2段目に視点変更あり。 原作でノリスの駆るグフ・カスタムとの戦闘時に行った捨て身の攻撃。 ダメージが若干高く、手早くダウンが奪えるのでネット追撃が比較的安定しやすい。 初段性能はN格に劣るので基本的にコンボ用。地味にサブにキャンセル可能。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 縦殴り 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横殴り 136(64%) 22(-4%)×4 2.5(0.2×4) ダウン 【BD格闘】タックル [発生 7][判定 5][伸び 2.4] 勢いよくショルダータックルをお見舞いする単発格闘。 右肩を突き出し、相手を斜め上方に吹っ飛ばす。発生・判定が良好なEz8の主力格闘。 射撃派生でロケットランチャーを発射。換装にキャンセル可能。 BD格のヒット問わず派生できるが、銃口補正・誘導は劣悪なので追撃以外では当たらないだろう。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 85(80%) 85(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗射撃派生 ロケラン 157(50%) 90(-30%) 6.7(5.0) ダウン 射撃武器(キャノンモード) 【メイン射撃】180mmキャノン [撃ち切りリロード 手動/5発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 50%] 高弾速・高誘導のキャノンを発射する。発射時に反動でやや後退する。特格にキャンセル可能。 緩い山なりの軌道で弾が飛んでいくので多少の起伏や建物の裏にいる相手にも当てることができる。 【サブ射撃】砲撃モード [撃ち切りリロード 手動/5発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 50%] その場で立膝の姿勢を取りつつキャノンを撃ち、砲撃モードに移行する。 砲撃モード中はカメラが近くなり、射撃入力でキャノンを連射できる。メインと弾数共有。 相手との距離と高度、前方の障害物の有無により弾道が変わる。 高弾速・高誘導・威力も10上昇・・・と、実質のメイン射撃。発生も変わらない。 横方向と下方向の誘導が凄まじく、左右に激しく曲がってからフォークボールのように真下に曲がることも。 この強烈な誘導のおかげで相手を横or上方向に吹っ飛ばした場合は高確率で2発目が空中ヒットする。 高空であれば吹っ飛び方向に関係なく当たることもある。Ez8の重要なダメージソース。 小ネタとして、サブ≫メインとズンダで撃つとメインの弾道がドルブのAP弾のように真っ直ぐな軌道になる。 通常のメインよりも誘導が低下する代わりに着弾速度が圧倒的に早くなる。 【特殊射撃】ホバートラック / 陸戦型ガンダム / 陸戦型ガンダム(ジム頭) 呼出 [撃ち切りリロード 10秒/3発] 赤ロック距離が伸びていること以外はBRモードと同様。 【特殊格闘】武装切替 BRモードに移行する。 サブとN格以外からキャンセル可能。 格闘(キャノンモード) 【通常格闘】砲身突き→零距離砲撃 [発生 10][判定 5][伸び 2.3] 180mmキャノンの砲身で相手を突き刺し、持ち上げて零距離で砲撃する。視点変更あり。 単発ダメージは高いが、補正は非常に悪い。 地上で出した場合、相手が赤ロック内で上空にいても空中へ飛ばないため当たらない。 逆に言えば地上判定のままなので虹ステで擬似ズザキャンが楽にできるという利点がある。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 突き刺し 10(90%) 10(-10%) 0.1(0.1) 掴み ┗1段目(2hit) 零距離砲撃 136(50%) 140(-40%) 3.0(2.9) ダウン 【前格闘】キック [発生 7][判定 6][伸び 2.5] 右足で蹴り飛ばす単発格闘。 空中でサブを入力するとこの格闘が出る。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 キック 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗射撃派生 キャノン 145(40%) 100(-40%) 5.7(4.0) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→唐竹割り [発生 14][判定 10][伸び 2.3] 居合い斬りのような横薙ぎ→多段ヒットの叩き斬りの2段格闘。 BRモードのN格に近い性能。出し切りからコンボにはいけない。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 唐竹割り 117(65%) 25(-5%)×3 2.9(0.4×3) ダウン 【後格闘】腕ちぎり [発生 8][判定 10][伸び 2.3] BRモードと同様。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 縦殴り 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横殴り 136(64%) 22(-4%)×4 2.5(0.2×4) ダウン 【BD格闘】タックル [発生 10][判定 5][伸び 2.3] BRモードと同じく右肩でショルダータックルをお見舞いする単発格闘。 発生とダメージが若干劣化しているが、使い勝手はBRモードとほとんど変わらない。 射撃派生で180mmキャノンを発射。メインの弾数消費はない。換装にキャンセル可能。 BD格のヒット問わず派生できるが、やはり銃口補正・誘導は悪い。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 80(80%) 80(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗射撃派生 キャノン 160(40%) 100(-40%) 5.7(4.0) ダウン バーストアタック 08小隊、総員攻撃! [属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.0×3×2][補正率 80%×3×2] [属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0(0.05×20)×3][補正率 40%(-3%×20)×3] 「撃て! 撃ち続けろ! 銃身が焼けるまで撃ち続けるんだ!」 180mmキャノンを立膝で構えて3連射を2セット、合計6発砲撃する。 同時に陸ガン・ジム頭・ホバトラがマシンガンを一斉射撃してくれる。 180mmキャノンは1発80ダメージ。 陸ガン・ジム頭・ホバトラのマシンガンは各々10~152ダメージ、5ヒットよろけ。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR≫BR 128 攻め継続 BR≫BR≫BR 158 基本 BR≫BR→(≫)サブ 141(147) メインの節約に BR≫BR→換装→メイン(サブ) 168(172) ダメージ底上げ。繋ぎが遅いと盾が間に合う BR→(≫)サブ 116(137) 咄嗟のダウン取りに BR→換装→メイン(サブ) 145(152) 繋ぎが遅いと盾が間に合う BR≫横N BR 179 近距離の基本。BRは前フワステ BR≫横N≫BD格 182 BD格は斜め前BDCで安定 BR≫後N 左特射 161 鈍足付与。ネットはダウン追撃 BR≫BD格→射 180 横格闘始動 横 右特射 158 カット耐性重視 横 横N BR 184 横 横N≫BD格 189 横 後N 左特射 172 鈍足付与。ネットはダウン追撃 横N≫横N BR 210 横N≫横N≫BD格 213 繋ぎは全て斜め前BDCで安定。↓推奨 横N≫BD格→射 213 キャンセル1回で200↑ 横N≫BD格 左特射 195 攻め継+鈍足付与。ネットの繋ぎは後ステ 横N≫BD格→換装→N 226 ダメージ重視 BD格闘始動 キャノンBD格始動は-5ダメージ BD格 右特射 183 カット耐性重視。繋ぎは後ステ BD格 左特射≫BR 183 攻め継+鈍足付与。ネットの繋ぎは後ステ BD格 横N BR 209 横格は横ステで安定 BD格 横N≫BD格 214 BD格≫BD格≫BD格 204 カット耐性が高い。射撃派生〆だと207ダメージ BD格≫BD格→換装→N 229 暫定デスコン BD格≫→換装→N メイン 221 メインの繋ぎは後ステ キャノンモード始動 メイン≫メイン 150(113) 主力。()内はダウン追撃 サブ≫サブ 165(124) 主力。()内はダウン追撃 N メイン 186 メインの繋ぎは後ステ N N 197 繋ぎは後ステが安定する 横 N メイン 196 メインの繋ぎは後ステ 横 N N 197 覚醒中限定 A覚/B覚 BR≫BD格≫BD格→射 220205 横 横N≫BD格→射 228212 横N≫BD格≫BD格→射 251234 BD格 横N≫BD格→射 254237 BD格≫BD格≫BD格≫BD格 256238 射撃派生〆で258240ダメージ 覚醒 A覚醒 攻撃補正107% 防御補正120% B覚醒 攻撃補正100% 防御補正130% 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムEz8 Part.3 したらば掲示板2 - ガンダムEz8 Part.2 したらば掲示板2 - ガンダムEz8 Part.1
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作品枠 ∀ガンダム パイロット ロラン・セアック コスト 3000 耐久値 620 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 9 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 月光蝶 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 7 75 太いBR 射撃CS ビームライフル【照射】 - 203 高性能ゲロビ サブ射撃 ミサイル 6 73 レバーNで相手に向き直って発射レバー入れで向き直らずに発射 レバーN特殊射撃 カプル 呼出 2 86~132 2機がミサイル連射 レバー入れ特殊射撃 140 2機が時間差突撃 格闘CS ガンダムハンマー 1 45~120 旧メインが移動したが、弱実弾以外は消せない 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN - 181 威力高めなコンボパーツ向き 射撃派生 ビームドライブユニット NN射 190 弱スタン 横派生 二刀縦回転斬り NN横N 240 高威力 前格闘 手刀→蹴り落とし 前N - 147 低性能な2段格闘 横派生 二刀縦回転斬り 前横 160 前格からだと微妙 横格闘 開き斬り→二刀重ね斬り 横N - 130 発生と回り込みに優れる 射撃派生 ビームドライブユニット 横射 141 弱スタン 後格闘 ドリルキック 後 - 160 フワ格 BD格闘 X字斬り上げ→膝蹴り→叩きつけ BD中前NN - 177 伸びが良好 射撃派生 ビームドライブユニット BD中前N射 189 弱スタン 横派生 二刀縦回転斬り BD中前N横N 239 高威力 特殊格闘 巴投げ 特 - 153 受身不可ダウン シールドアタック 前特NN - 169 射撃シールド付き ビームサーベル【回転斬り】 横特 - 92 入力した方向に移動する ビームサーベル【ジャンプ斬り】 後特NNN - 198 1機体分ほど飛び上がるピョン格 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/MC 備考 覚醒技 月光蝶 1 325/275/297/275 SA付きの単発突撃 後覚醒技 核ミサイル 361/373/370/310 旧格闘CS、投擲が速くなった 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ビームライフル【照射】 【サブ射撃】ミサイル 【特殊射撃】カプル 呼出【レバーN特殊射撃】ミサイル 【レバー入特殊射撃】ビンタ→回転パンチ 【格闘CS】ガンダムハンマー 格闘【通常格闘】右袈裟斬り→左袈裟斬り→二刀縦斬り【通常・BD格闘横派生】斬り上げ→二刀縦回転斬り 【通常・横・BD格闘射撃派生】ビームドライブユニット 【前格闘】手刀突き上げ→蹴り落とし【前格闘横派生】二刀縦回転斬り 【横格闘】開き斬り→二刀重ね斬り 【後格闘】ドリルキック 【BD格闘】X字斬り上げ→膝蹴り→手刀叩きつけ 【レバーN特殊格闘】巴投げ 【レバー前特殊格闘】シールドアタック 【レバー横特殊格闘】ビームサーベル【回転斬り】 【レバー後特殊格闘】ビームサーベル【ジャンプ斬り】 覚醒技【レバーN覚醒技】月光蝶 【レバー後覚醒技】核ミサイル コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】∀ガンダム 【キャラクターミッション】∀ガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『∀ガンダム』より、主人公ロラン・セアックの搭乗するマウンテンサイクルの神像に眠っていた黒歴史の遺産で、通称「ホワイトドール」。 外宇宙からの襲撃に備えて製造されたとされ、高い防御性能を誇るIフィールド、自己修復のナノマシン、人工物を砂に変える月光蝶など、単独での超越した戦闘能力を誇る。 毎作大きく改修が入る機体だが、本作ではメインがBRに、ハンマーは足を止めないまま格闘CSに移行。 シリーズ参戦以来ずっと続いていたハンマーをぶら下げながら移動していたスタイルが変わったのは見た目的にも立ち回り的にも大きな変化。 結果的に高機動・太いメイン・強めの格闘・格CSのハンマーを筆頭とした降りテクを活かし、高い基礎性能で圧倒していく、正当派3000コスト万能機となった。 特にBD回数は優遇されており最初期11回、現在でも非時限非地走シリーズ最高の9回を叩けるうえ初速も早い、ただし無入力持続が短いという特殊な調整。 昔から貧相なキャンセルルートは補完されなかったためそれを逆手にとって「BDが強い」キャラ特性を出してきたともとれる。 火力・銃口・回転率に優れた射撃CSや誘導が強いアシストもあり、特に疑似タイでは時限強化が絡まない限り間違いなく本ゲームトップレベル。 ただし距離が離れると平均的なプレッシャーしか出せず、BD回数と着地保護択による自衛力は抜群だが、ガン引きしているとダメージはまとまらない。 格闘かゲロビ以外で火力が出ないので、じわじわ追い詰めるならともかく一気に試合を動かすには割とリスクが高い。 正当派ゆえ無限ブースト・無限ステップ・無限滞空などの特殊ムーブ機に触れる行動が少ないのも悩みの一つ。 ジャスティス同様にEXVS歴史上最多の通算5度目の弱体化が入り、当初の異常なフィジカルはやや鳴りを潜めた。 本機の5度目の修正は中々大き目で、特に耐久値は620組になり、今まで培ったイメージを捨てる低耐久高機動キャラクターと化した。 ポテンシャルを出すための操作難度が高いのはよく言われる本機。根っこは万能機なので妥協簡略化は可能なのだが、 両CSセカインのコマテクやアシストが絡んだ慣性の付け方等、明らかにやり込みが出てしまう玄人向けの機体でもある。 クロブで降りテク重視の高機動万能機として新生した本機。しかし「使いこなせばドッグファイト優位確定」という強みがあまりにも強力すぎたため、 最終的には低耐久という枷が付いたうえで高火力でもない、ワンミスが致命的な上級者向け、かつ疑似タイが強力な機体となっている。 リザルトポーズ 通常時 ビームサーベルを二本上段に構える。サーベル展開時のニュートラルポーズ。 月光蝶時 手を天に掲げて月光蝶を展開。 敗北時 力尽きたように座り込む。スモー戦でヒゲを折られ機能が停止した時の再現。 BD解説 本機のブーストダッシュは入力方法こそ通常と同様だが、BD開始直後の内部硬直が他機体よりも短い。 そのため、操作感が他機体と異なる点がいくつかある。 最短BDの持続時間が短い。例えば、接地静止状態から最低空最短BDした場合、再び接地するまでに要する時間が標準より10Fほど短い。 BDから一部動作に移行できるタイミングが早い。例えば、最短BDから慣性ジャンプする場合、本機はブーストボタン3連打で効率的に行える。(つまり、他機体よりも容易にBD初速を乗せた慣性ジャンプ可能。) BDNサブも前作までと違って最速に近い先行入力で入ってくれる。 最短BDの燃費に関しては、バックブーストペナルティを標準よりも受けづらい。(逃げる方向でもBD9回可能。) BDの減速タイミングが早い。よって、他機体の感覚で慣性ジャンプしたりBDを持続させると、本来の速度を活かせない。 攻撃動作キャンセルBDに設定されている新たな攻撃動作が不可能な内部硬直は他機体と同じ。例えば、メインズンダの連射間隔を他機体より短くする事はできない。 BD持続の燃費は3000機体の標準より悪い。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら メイン射撃 移動撃ち可能なビームライフルに変更。 射撃CS BR照射に変更。それに伴いレバー入れ射撃CSはコマンドごと廃止。 特殊射撃 旧射撃CSが移動。 格闘CS 旧メイン射撃が移動。 N特格 出し切り受身不可ダウンに。 レバー後覚醒技 旧格闘CSが移動。月光蝶と弾数共有。動作速度向上。 2021/03/23アップデート詳細 機動力低下 ブースト消費量増加(BD回数11→9) 2022/03/17アップデート詳細 耐久力:低下(720→680) 射撃CS:ダメージ低下(224→203) 2022/06/09アップデート詳細 機動力低下 レバー入れ特殊射撃:挙動変更 2022/12/26アップデート詳細 耐久力∶低下(680→650) レバー特射∶誘導低下 格闘CS∶ビーム武装と一部の実弾武装に接触した際の挙動変更。 後覚醒技∶威力低下(C覚時361→310) 2023/03/15アップデート詳細 耐久力∶低下(650→620) 射撃CS 慣性の乗り低下 レバー特射∶更に誘導低下 N格闘 ダメージ低下(203→181)。ダメージの伸びやすさ調整。 前格闘:ダメージ低下(152→147) 横格闘:ダメージ低下(138→130)。追撃した際のダメージの伸びやすさを再調整。 BD格闘 ダメージ低下(186→177)。ダメージの伸びやすさを調整。 レバー前特殊格闘 ダメージ低下(170→169)。ダメージの伸びやすさを再調整。 レバー後特殊格闘 ダメージ上昇(196→198)。ダメージの伸びやすさを再調整。 キャンセルルート メイン→各特射、各特格 各特射→後格 N格1~2段目/前格1段目/横格全段/BD格1~2段目/N格・BD格横派生1段目/前特格全段/後特格1~3段目→各特格(全て引き出し元命中時のみ) 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 弾数は7発と2000コスト平均レベルだが、弾が太いBR。 本体性能と弾の太さから近距離でこれを押し付けに行くだけでも単純に強力で、疑似タイで降りテクを絡めつつこれで着地を狙うのが本機の基本戦術。 ただN特射が追撃択としてやや頼れず、中距離ではBRズンダのみでダウンを取りきることになりやすく負担が大きいため無駄撃ちは厳禁。基本的には他の武装で牽制してからこれで追撃するのが流れ。 とはいえ敵を飛ばすための射線形成をはじめ、これを見せ札に別の択を本命として当てにいく立ち回りもしていくべきである。 【射撃CS】ビームライフル【照射】 [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 足を止めて撃つやや太めのゲロビ。 初起動時にウォドムに対してぶっぱなした射撃の再現だが、原作では銃身が溶けている。 コマンドは「MBON」時代に戻ったが、性能は前作がベースになっておりほぼ別物。 弾速と太さは標準的だが、発生はストフリN特射と同レベルの早さで銃口補正も良く、慣性がよく乗る。 回転率の良いCSで撃てるゲロビとしては破格の性能。本機を練習するなら、まずこのゲロビの当て感を覚えよう。 遠距離からでも当てれるが、発生や弾速のバランス的には距離が近いほど期待値が上がるタイプと言える。 動作開始時に振り向くので、CS初動→格CSは(チャージ管理に卓越すれば)弾数無限の機敏に滑る振り向き降りテクとなり、本機の高機動力と合わせて文字通り攻防一体の強行動を実現する。 22/03/17のアップデートで威力が低下。200の大台は維持しているとはいえ、チャンスの際はより高威力の択も選べるようにしたい。 【サブ射撃】ミサイル [撃ち切りリロード 7秒/6発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.5(弾頭2.0/爆風0.5)][補正率 70%(弾頭-20%/爆風-10%)] 胸部マルチパーパスサイロからミサイルを撃つ。移動撃ち可能なBZ系武装 射撃ボタンかサブ追加入力or押しっぱなしで使い切るまで連射可能。 内部硬直が短く、すぐに他の行動に移ることができるのが特徴。この手の実弾武装には珍しく射程限界はなし。 レバーNでロック相手を向いて、BD・ステップの内部硬直中かレバー入れでそのままの向きで機体の正面に発射する。 弾頭45、爆風35ダメージ。ヒットすると打ち上げダウン。 Nサブは空撃ちでも向き直るため姿勢制御に使える。BDや慣性Jを持続させて旋回するよりも大幅に早く効率的に振り向ける。 今作からのBD硬直減少によって、BDキャンセル直後のNサブやBD〜慣性ジャンプ直後のNサブが最速入力でも撃てるので、特に格闘に対して強力な自衛行動として機能する。 また上記の通りステップ中サブはレバー入力がNでも振り向かずに撃ってしまうが、フワステからなら振り向きにできるため自衛に使う時は覚えておきたい。 レバー入れサブはヘビアの格闘ミサイルに近い使い勝手。 こちらでは発射直後に銃口補正が掛かるようで、緑ロックでも「撃ったとき敵機がいた場所」に追尾していく。 サブ入力時に敵機に対し背を向けていても、誘導も併せて180度曲がって追尾するほど。弾が余っているならとりあえず撃っておいて損は無い。 両サブともに足が止まらないので、基本的には出し得。胡散臭い曲がり方をすることもあり、ばら撒いていれば爆風が引っかかることもしばしば。打ち上げダウンでリターンもおいしい。 爆風がついているため、射撃バリアを潰したり盾をめくったりすることも。 今作では両CSのホールドのため撃ちづらい場面も多いが、手数の増強はもちろん立ち回りの補助として地味に重要な武装。 回転率も悪くはないので、セカインも交えながら中距離からの牽制やダウン奪取手段に使っていこう。 牽制や後退するのついでにばらまくのも有効。 ただキャンセルルートの引き出し元・先はどちらも乏しく、S覚醒でないと振り向きメインからの落下はできない。 【特殊射撃】カプル 呼出 [撃ち切りリロード 14秒/2発][属性 アシスト] ソシエとメシェー駆る2機のカプルに援護してもらう。 アシストが消えてからリロード開始。 これがある時はこの機体の攻撃性が更に上がる。 振り向かないため格闘CS落下の際は射角調整が必要。 後格にキャンセル可能。 【レバーN特殊射撃】ミサイル [属性 実弾][よろけ][ダウン値 3.3以上][補正率 20%(-20%*4)] 呼び出したその場で2機が2発ずつミサイルを撃つ。 弾速や誘導はまあまあ。時間差で攻撃してくれるため、メインからの追撃はもちろんセルフクロスなどで使うのも悪くない。 【レバー入特殊射撃】ビンタ→回転パンチ [属性 格闘] 2機が時間差で攻撃する格闘系アシスト。 22/6/9アップデートで動作が一新。 先行するソシエ機は単発のビンタ、遅れて攻撃するメシェー機はプレイアブルのカウンターと同じグルグルパンチで攻撃。 誘導が強く弾速判定もそこそこ、今作の上位アシストの水準。 それなりに長い時間攻撃してくれるが、生当てでよろけ止まりなので注意。ダウン値も低く、BR追撃でも2発かかる。 レバ特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 ソシエ機 ビンタ 70(80%) 70(-20%) 1.0 1.0 よろけ メシェー機 回転パンチ 108(64%) 12(-4%)*4 2.0? 0.25?*4 よろけ 140(54%) 50(-10%) 2.25? 0.25? よろけ 【格闘CS】ガンダムハンマー [撃ち切りリロード 0.5秒/1発][チャージ時間 2.0秒][属性 強実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 64%(-12%*3)] 敵に近い持ち手から足を止めずにガンダムハンマーを発射する。旧メイン射撃がコマンド変更。 武装欄が表示されておりリロード時間も設定されているが、0.5秒とあってないようなもので実質無制限。再チャージが可能になるまでのクールタイムという認識が正しいか。 射程限界はあるが独特の銃口補正と誘導を持ち、弾速や発生は優秀で判定も大きめ。 当たると受身可能の打ち上げダウン。フルヒットしても2段格闘とほぼ同水準の威力・補正効率を持つため、追撃は余裕がある限り貪欲に狙いたい。 格闘追撃も良いが、格CS→射CSのコンボは射撃で完結するためローリスクかつ格CSのヒット数が少なければゲロビ直撃とほぼ変わらないダメージを奪える。 2022/12/26の修正で攻撃属性が弱体化し、『弱実弾は消すが他は消さない』ように変更された。端的に言えばブーメラン系と同強度。 実弾マシンガンやBZには相変わらず強いが、ビームや強実弾は消せなくなったため押し付けの際は要注意。 メインから格闘CSに移動となり、連続では出せなくなった代わりに、CSになったことで他の硬直を上書き可能な降りテク武装になった。 高い機動性からCSによる落下テクを比較的短いチャージ時間で出せるため、アップデートによる弱体化後も十二分に強力。 強化された機動力も相まって単純に押し付ける動きも前作以上に狙いやすい。 総じて従来以上にターンエーの主力武装。格闘CSという関係上勝手が異なるが、積極的に使えるよう手に馴染ませておきたい。 格闘 横格と後特格が主力。フワ格の後格や射撃バリアの前特格など用途に応じた格闘が揃う。 各特格はメインや多くの格闘動作からキャンセルで出すことが可能で、立ち回りからダメージ水増しまで多用する事になる。 【通常格闘】右袈裟斬り→左袈裟斬り→二刀縦斬り 二刀流で左右斬りから多段ヒットする縦斬りを繰り出す3段格闘。 3段目は原作第45話の月面でターンXに斬りかかったシーンの再現。 最終段は視点変更あり。 伸びや踏み込み速度は平均的だが、発生が早く近距離での差し込み性能に優れる。 またターンエーの格闘の中では全体挙動が機敏。特に2段目までのダメージ確定がかなり早いためN格らしくコンボパーツとして優秀。 ただ3段目は高威力ではあるが追撃性能は悪いため、できれば出しきらずに派生や特格キャンセルに繋げたい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右斬り 75(82%) 75(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左斬り 133(67%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 二刀斬り 203(51%) 28(-4%)*4 3.0 0.25*4 ダウン 【通常・BD格闘横派生】斬り上げ→二刀縦回転斬り 斬り上げで打ち上げ、機体を横向きにしながらの連続回転斬りを繰り出す。 原作第31話で見せたアルマイヤー斬りの再現。ガンガンNEXT時代の空中横格闘。 回転斬りに移った時点で視点変更。あまり動かずカット耐性は悪い。 斬り上げから特格にキャンセル可能。繋ぎは微ディレイ推奨。 回転斬りの中途は低ダウン値/軽補正で、逆に最終段は単発威力がかなり低い上に覚醒中でも強制ダウン。 ダメージを伸ばすなら回転斬り3Hitでキャンセルしての追撃を狙いたい。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 NN BDN 2段目 ┗横派生 斬り上げ 187(52%) 186(52%) 80(-15%) 2.3 0.3 ダウン ┗2段目 回転斬り 222(43%) 221(43%) 23(-3%)*3 2.45 0.05*3 ダウン 240(--%) 239(--%) 40(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 【通常・横・BD格闘射撃派生】ビームドライブユニット その場で足を止めて拡散ビームを連射する。派生と同時に視点変更。 ジョゼフ搭乗時にターンXへ繰り出した攻撃。その際のセリフより、通称「(やったぜ)フラン砲」。 ダメージ効率はあまり良くないが手早く終わり、またスタンで拘束できる。 攻撃範囲は広く、正面からの格闘カットを巻き込むこともある。 ただし多段かつ時間差ヒットで稼ぐタイプなのでコンボの〆には不向き。 攻め継や巻き込みを狙った咄嗟のアドリブコンなどが主な役割だが、ダウン値が高く何かしらの追撃で使うと強制ダウンになる上かなり安く終わる。 多段であることを逆手に取り早期キャンセルでヒット数を抑えることはできるが、動作速度から安定は難しい。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 BD BDN 1段目 2段目 横 ┗射撃派生 フラン砲 145(64%) 190(49%) 141(64%) 140(64%) 189(49%) 15(-3%)*6 3.5 3.8 3.6 0.3*6 弱スタン 【前格闘】手刀突き上げ→蹴り落とし 手刀でアッパー→踏みつけるように蹴り落とす2段格闘。 初段は第5話でメシェーを助ける為にウォドムの右手を切り落とした場面の、2段目は第42話でマヒローに放った物の再現か。 あるいは第20話で拘束していたフラットを蹴飛ばして解放したシーンにも似ている。 突進速度は並程度だが、伸びはそれなり。 また初段で若干しゃがむモーションも健在で、細い判定の攻撃なら避けながらの接近ができることも。 動きは小さいが比較的短い時間で出し切れるためダメージ効率はそこそこだが、通常の叩きつけダウンなので出し切りからの追撃はかなり難しい。 射撃迎撃に対抗するには前特格、ダメージ確定とダウン取りなら後特格と優秀な格闘が他にある。 今や時代に取り残された感は否めず、非常に中途半端な性能となってしまっている。 時間効率重視でも需要は薄く、現状封印安定。 【前格闘横派生】二刀縦回転斬り N格・BD格闘横派生2段目と同モーション同威力。こちらは斬り上げが無く直接回転斬りに移行する。 初段から効率の良い回転斬りを直接出せるためこちらも十分強力だが、デスコンパーツという点ではN格に劣る。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 手刀 74(82%) 26(-6%)*3 1.8 0.6*3 ダウン ┣2段目 蹴り落とし 152(67%) 95(-15%) 2.8 1.0 ダウン ┗横派生 縦回転斬り 130(73%) 23(-3%)*3 1.95 0.05*3 ダウン 160(--%) 40(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 【横格闘】開き斬り→二刀重ね斬り 二刀で斬り開いて敵を浮かせ、二刀を重ねた巨大サーベルで斬り抜ける2段格闘。 初段は劇場版Iのウィルゲム離陸シーンでウォドムの両足を切断したシーン、2段目は第45話の月面でターンXに斬りかかったシーンの再現。 2段目に移った時点から視点変更。 優秀な回り込みを持つ∀の主力格闘。至近距離の差し込みや迎撃が主な用途。 回り込みを活かした虹ステ合戦などに持ち込めば格闘機とも渡り合える。 ただし突進速度やブースト消費は並で、逃げる相手にはこの格闘の連打で追いかけても追い付けない。 発生も並程度で、安易な使用は相手の格闘に潰されることも多いので過信は禁物。 出し切りは前に動くが縦軸があまり動かず、2段格闘としては攻撃時間が長くカットされやすい。フルコンを狙う場合は状況をよく把握してから。 初段・2段目ともに多段ヒット。ヒット数に関わらず派生やキャンセルができるため、ダメージやダウン値にばらつきが出やすい。 一部コンボでは非強制ダウンになってしまったり、逆に思い掛けないところで強制ダウンを奪ってしまったりすることにもなるので注意。 初段からN格と同様の射撃派生が可能。 出し切りで長めのスタンを取るため、安定して覚醒技が入る。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 開き斬り 71(82%) 37(-9%)*2 1.8 0.9*2 ダウン ┗2段目 斬り抜け 138(66%) 42(-8%)*2 2.6 0.4*2 弱スタン 【後格闘】ドリルキック フワ格挙動で飛び込んでの回転キックを繰り出す。視点変更なし。 発生・判定はそこそこでかち合い性能は万能機標準といったところ。 ただフワ格としては上下の動きがかなり小さく、引き付けたBRを回避できるかすら怪しい。 緑ロックでの急上昇手段にもとても使えない。 本機は接地判定もあるピョン格の後特格があるため、変則軌道を取りたいのならそちらのほうが有用。 その分上方向への食いつきが凄まじく、上昇で逃げる相手にはよく刺さる。 特射からキャンセルできる点が見どころで、赤ロックを保存しながら奇襲を行うと予想外の当たり方を見せる。 これで追いかけてCSを押し付けるなど他の格闘には出来ない仕事はあるため、要所で上手く使っていこう。 ダウン値は高めだが威力効率は良く、後格闘始動も十分なダメージを取りやすい。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 飛び込み蹴り 160(60%) 19(-4%)*10 2.5 0.25*10 砂埃ダウン 【BD格闘】X字斬り上げ→膝蹴り→手刀叩きつけ 「お前ら下がれえぇぇ!!!」 ビームサーベルを背後で回転させながら接近しての斬り上げ→膝蹴り→手刀と繰り出す3段格闘。3段目で視点変更。 初段追従中は背面で回転させているサーベルに射撃バリアが付くという珍しい仕様。 自機よりも上から撃たれた弾なら正面からでも敵の射撃を消すことが可能。 攻撃を防ぐとヒットストップがかかるタイプで、照射ビームもきちんと防ぎきる。 初段は後格と同レベルの伸びがあり、上昇などには脅威の食いつきを見せる。 一方で判定はとても貧弱で、タイミングによっては後BDでかわされることも。真正面にしか判定が出ないため巻き込みもなく、かち合いには向かない。 当たった場所からほとんど動かない上にモーションが長くカット耐性は低めだが、 背後に射撃ガードを展開する特性は敵からの攻撃前カットを防げるため片追い状況で機能しやすく、ダウンを取りやすい機体性能と噛み合っている。 3段目はバウンドダウンで、放置に使えるほか追撃も可能。 最速前ステから月光蝶も繋がる。 1・2段目からフラン砲への射撃派生、2段目からN格と同様の横派生が可能。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 浮かしよろけ ┗2段目 膝蹴り 132(67%) 75(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 叩きつけ 186(55%) 80(-12%) 3.0 1.0 バウンド 【レバーN特殊格闘】巴投げ 敵を掴み、後方上空に向けて投げ飛ばす。原作でマヒローを投げ飛ばした時の再現。 伸びモーションが独特で手を前に出しながら襲い掛かるように突進してくる。 格闘の中でも最高クラスの伸びを持ち、単なる上昇には恐ろしい喰い付きを見せる。 掴みのダウン値が0で単発高威力+打ち上げなのでコンボの締めに向き、火力増しの〆からキャンセルルートを活かした咄嗟のアドリブコンまでなんでもこなせる。 しかし高さが合っていないとコンボ中でもスカしてしまう事があるので注意。 モーション自体は速くコンボ時間対効率は高いが、全く動かないので見られているとカットされやすい。 投げる前にカットされると全くダメージが入らないので、サーチ変えで敵機のカットをしっかり見極めよう。 掴み属性技だがダウン追撃に当てたり、途中で敵が覚醒抜けしても動作を中断せず巴投げモーションに入る。 元から初段のダウン値は0であるため、掴み落下にはそもそも使えない。 N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 20(95%) 20(-5%) 0 0 掴み 巴投げ 153(%) 140(-%) 3.0 3.0 受身不可ダウン 【レバー前特殊格闘】シールドアタック シールドで殴りつけてから2連斬りを繰り出す3段格闘。 初段の伸び中は正面に射撃バリア判定がある。 バリア系格闘としては突進速度がまずまずで使いやすく、射撃機に詰め寄りたい時に有用。 最終段は受け身可能の打ち上げなのでオバヒ時は注意。 射撃バリア自体は初段の前面に狭く発生する。 発生は若干遅く攻撃判定もバリア判定もやや狭め。 特にゲロビに関しては軸がズレていると当たりがち。 例によって爆風には無力だが、爆風のない射撃機を相手する際には押し付けに使える。 出し切りで相手が浮くので、追撃は容易。 前特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 盾殴り 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 116(67%) 55(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り抜け 170(55%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【レバー横特殊格闘】ビームサーベル【回転斬り】 斜め前にスライド移動してから折り返し、サーベルを振り回しつつ突撃する1段格闘。 発生さえしてしまえば判定出しっぱでかち合いに強い。 ただしサーベルを横に回転させる動作の都合、セブソ横特などの大剣突き出し系にはリーチで負ける。 初動の動きが素早く、赤ロック内で使うと相手の攻撃を避けながら近付ける。緑ロックでは向いてる方向と逆にレバーを入れると初動は正面に向かってくれる。 要所要所で動きに取り入れることで動きに幅が出る武装。 CSを当てるための位置取り用にも扱いやすい。 フルヒットして格闘1段相応のダウン値・補正かつ威力もやや高めで、始動としても悪くない効率。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り 92(79%) 14(-3%)*7 1.75 0.25*7 砂埃ダウン 【レバー後特殊格闘】ビームサーベル【ジャンプ斬り】 「遅いッ!」 機敏なピョン格から横薙ぎ→2連蹴りと繰り出す4段格闘。 腰を落としてサーベルを足元まで突き下ろす特徴的なモーションと使用頻度から「田植え」と俗称される、本機の立ち回りの主力。 セリフから判断するにおそらく初段は最終回ターンX戦でのトドメの一撃の再現か。全段視点変更なし。 初段は∀随一の判定を誇り、上から被せることも相まってかち合う形になれば格闘機の強判定格闘であっても正面から潰せるほど強力。困ったら連打するだけでも相手からするとかなり厄介。 逆に攻める際に相手の視点を弄るためにも使え、攻守ともに扱える。 今作では初段が機敏になり更に降下距離が若干伸び為接地しやすくはなったが、それでも他機体のピョン格より落下距離が短く、高度を意識して振らなければ接地しない。 しかし地表付近で繰り返してのズサキャンは未だ強力で、是非とも擦り方を習得しておきたい。 さらに格CSに移動撃ち可能なガンダムハンマーがある為、接地後振り向きメイン射撃から即格CSにセカインする事で即座にブーストを回復することが可能。 各格闘からキャンセルで出せる上縦に素早く動くため、回避を兼ねた迎撃やカット耐性重視にとりあえずキャンセルも強力。 2段目以降もきびきびと前進しながら繰り出す為、それなりにカット耐性は高め。 ただし4段格闘としては2・3段目の威力が低いため、ダメージを取りたい場合は初段から他の格闘に繋ぐほうがよい。 なお、3段目以降は誘導が弱いのか、壁際ではスカしやすい。使用の際は気を付けたい。 後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ジャンプ斬り 75(82%) 75(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 112(67%) 45(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 中段蹴り 149(55%) 55(-12%) 2.3 0.3 よろけ ┗4段目 後ろ蹴り 196(45%) 85(-10%) 3.3 1.0 ダウン 覚醒技 前作格闘CSの核ミサイル投擲が移動し、2種類を使い分けできるようになった。 ただし弾数は月光蝶と共有なので、どちらがその状況でよりチャンスを作れるかはよく考えたい。 【レバーN覚醒技】月光蝶 「今は、この力を使ってでも…!」 月光蝶を展開し、低速で前進して接触した敵にダメージを与える。 モーションの終わり際までSAが持続するため、迂闊に迎撃しようとすると引っ掛けられやすい。 蝶の羽根部分も本体直撃同様のダメージ判定を持っており、その巨大な攻撃判定はもはや範囲攻撃と言っていいほど。移動距離・誘導もかなりのもの。 今作でも横N出し切りのスタンから簡単に繋がる。最速にこだわらなくても十分間に合う。 その巨大な攻撃判定から、アーマーを利用したぶっぱは格闘に自信を持った敵機に特に有効。銃口補正が3回掛かり直し、ロック替えで振り向く仕様もそのまま。 至近距離の威圧感に焦り、甘えた逃げをする相手には安々と当たる。判定を活かし乱戦に月光蝶で突っ込めば、複数機を巻き込むこともしばしば。 ただし単発ヒットで一度当たった後は判定が消えてしまうため、落ち着いてガードされるとその後は隙だらけ。可能な限り必殺のタイミングで撃ちたい。 突進が遅いとはいえ動き続けるので半端な射撃は当たらないものの、持続時間が長すぎるため戦線離脱(放置)が避けられない状況となる。 今作ではメインの変更もあり、実質的に始動択が増えた。 極限技 動作 威力(補正率) F/R/SMC ダウン値 属性 1段目 月光蝶 325/297/275(--%) 7.0/9.0(10.0) 強スタン 【レバー後覚醒技】核ミサイル 「全員へ、核を使います!!」 胸部マルチパーパスサイロから取り出した核ミサイルを投擲する。前作までの格闘CSがコマンド移動。 今作でも使用時はロランが大声で警告する親切(?)仕様。 覚醒技に移動した影響で長い事前チャージが不要・動作加速・スーパーアーマー付与と大幅に使いやすくなっており、月光蝶が使えない場面でもとりあえず出しがしやすくなった。 用途はこの手の武装の例に漏れず分断や攻め継、味方がダブロで迫られている時の大逆転狙いなど。 爆風はかなり大きく、下手に使うと自分の逃げ場が埋まる可能性もあるため状況はよく考えたい。 極限技 動作 威力(補正率) S/R/FMC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 核弾頭 (%) (-%) 炎上スタン 2段目 核爆発 373/370/361(%) (-%) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 特格に繋ぐ場合はそのままキャンセルでもステップでも繋がる 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ メイン→N特格 180 メイン節約。ヒット確認から追撃し難い メイン≫メイン→N特格 185 メイン節約。↑とは5しか変わらない メイン→レバ特射→格闘CS 171 メイン→レバ特射≫N特格 181 効率が悪い 格CS→レバ特射→N特格 222前後 実戦でよくなる。実戦では命中順によってダメージ微変動 格CS→射CS 193~224 格CSのヒット数によってダメージ微変動 N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 横 横N→N特格 252 主力。初段でステが踏めて虹合戦からヒット確認も楽 横 横N→後特格 217 横→前特NN→N特格 258 横→後特→N特格 229 カット耐性高め 横→後特NNN 221 ↑でいい 横N→N特格 238 お手軽 横N→後特→N特格 259 ↑より動いて火力アップ 横N NN横→N特格 272 長いが高火力。横派生からはディレイ入力のN特格で安定 横N 前N 233 お手軽 横N→後特NN→N特格 254 オバヒでも完走可能 後格始動 ??? BD格始動 ??? 後特格始動 後特NN NN横→N特格 251 覚醒中 F/S/R/MC 横N N覚醒技 357/320/346/320 お手軽 横N 後覚醒技 341/327/332/307 ↑より早く終わり、威力も大差無い 横N レバ特射 300前後/???/???/??? 攻め継 F覚醒時 メイン→横N→N特 242 お手軽 メイン→横N→後特→N特 240 ↑でいい メイン→横N N覚醒技 298 お手軽 メイン→横N 後覚醒技 244 ↑より早く終わる N→特格 覚醒技 364 高度が無いと安定しないが少し早く終わる。覚醒技へ繋ぐ時は最速前ステ BD前NN N覚醒技 363 戦術 今作ではハイスペックな近距離型万能機となった。 高機動と優秀なメイン・射撃CSによってある程度距離を選ばず戦えるが、得意距離は近距離。 特に格闘CSのハンマーに横格をぎりぎり差し込まれないくらいの間合いが動きやすく、アシストでブースト強要して事故待ちや射撃CS押し付けで優位に立つ流れはまさに本ゲームにおいて最強のセットプレイ。 ハンマー以近の至近距離も横虹や後特格で悪くはない。 全体的に、強気に押すor機動性でかわして優位を作る・どちらも選べる強みがある。 対面と相方、状況を見て立ち回りをシフトしていこう。 武装の使い方や各種セットプレイに特別難しい点はなく扱いやすい機体だが、いくつか注意点もある。 まずメインからのダウン取りにややクセがあること。 一般的なメイン→BZのような感覚で使えるのが辛うじてアシストのみで、相手の足を動かすために使いたいこともあり回転率的に追撃には使いたくないのが本音。 各種特格も発生や突進速度が追撃向きではなく、使えるのは近距離の後特格程度。他の格闘も突進速度か発生が遅いため、メインからの確定距離が短め。 格闘CSは降りテクにも回したく、誘導的にクソビー(ならぬクソハンマー)も多々起こる。赤ロ保存がないので死角にも撃てない。 Nサブが使えるとかなり美味しいが、仕様上いつでも出せるわけではない。他機体では一般的なメイン→サブのキャンセルルートがないのも痛い。 上記全てがキャンセルルートの少なさが絡むことや武装の発生、速度のどちらかが原因である。結果としてズンダの頻度が増え、ブースト消費の問題がつきまとう。 ∀の間合いでズンダはクソビーやブースト消費の枷が大きく、この点は少々窮屈ではある。 そして、射撃の押し付けと降りテクの主力がどちらもCSであること。 射撃CSは無限に撃てる代償として赤ロ保存やとっさの差し込みができない。 格闘CSは中距離では溜めっぱなしでそこまで問題ないが、近距離では格闘との干渉が大きい。 また格闘CSの落下元がメイン振り向き撃ち・射撃CS・アシスト・格闘セカインと、どれも弾数や仕込み、射角調整が必要となっている。 これらの構成は、その場で咄嗟にやりたい動きを引き出す難易度をかなり上げている。 常に両セカインを管理できる熟練者でなければ、数秒前にはやりたい動きをざっくり決めて用意しなければならない。 こう書くとかなり難しそうにも思えるが、最初のうちは自分のやりたいセットプレイを数種用意して決め打ちで動いても十分にポテンシャルは発揮できる。 慣れてきて射撃CSの押し付けと格闘戦、ハンマー落下を素早く引き出せるようになれば、より高い対応力を得るだろう。 また、ある程度形になる程度で動かす分には大してハードルの高くない機体だが、BD仕様とNサブ落下慣性・両CSのずらし降りテクを用いた動きはやり込み余地がとても大きい。 特に上位固定戦では仕様を全て活用した超機動力が評価されており、職人機体という認識も強い。この辺りはレギルスに近い立ち位置でもあるか。 逃げに関しては優秀な慣性ジャンプで距離を取りながら余裕をもって降りテクの用意ができるのでさほど難しくないが、積極的に攻めようと思うと途端に武装の管理が難しくなってくる。 武装構成自体はシンプルながらポテンシャルは全機体トップとも言われており、かなりやり込み要素の強い機体である。 EXバースト考察 「人の英知が生み出したものなら、人を救ってみせろおぉぉぉ!!!」 月光蝶補正と呼ばれるタイプで、F・Sの攻撃補正が非常に高い。防御補正も平均レベルだが速度補正は少しだけ低い。 キャンセルルート不足を補えて元の爆速と相性がいいFが主流。爆弾後衛や対格闘機などではMで逃げを万全にする選択肢も見られる。 自分のプレイスタイルや相手の機体に応じて選んでいきたいところ。 Fバースト 格闘攻撃補正 +18% 防御補正 -10% 機動力上昇と最多のブースト回復、そしてターンエーらしい強烈な火力が狙える覚醒。 ただし今作は環境キャラに自衛力が高い機体が多く、覚醒補正込とはいえ追従性能に欠けるこの機体の格闘でそれらを崩せるかが課題になってくる。 とはいえ優秀な機動力と、メインを始めとした始動として優秀な射撃も持ち合わせている今作のターンエーとの相性自体は前作以上にバツグン。 補正・ブースト回復量・上下の追い性能などを含めると安定感も十分に高い覚醒。 後格とN以外の各特格は追従強化が乗らないことに注意。 Sバースト 射撃攻撃補正 +12% 防御補正 -10% 前作までは相性の悪さからネタ扱いされた覚醒だったが、メインがBRになった事で純粋に選択肢に上がるように。 太いメイン連射による押しつけは単純ながら強力。 アメキャンで素早く先着地が出来る点も優秀。 CSのチャージ時間が短縮されるのも好相性で、習熟する価値はある。 Mバースト 自衛力が高すぎて相方が先落ちしやすいという点から、これを選ぶ事も充分視野に入る。 攻めの面でも両CSの近接押し付け→外れたら退避などのヒットアンドアウェイはやりやすい。 ただし、元のキャンセルルートが少ない本機としては攻め方のバリエーションでFと大きな差は出てくる。 長距離移動能力は確かに高いが、近寄ってから攻撃を外すとどうBDしても間合いを外しがち。 格闘を振るならFの方が強いし、射撃押し付けのみで見てもFの格闘キャンセルの方が細かい間合い調節がしやすい。追撃手段が乏しいためクソビーも多い。 高跳び狩りなどFの方が明らかに勝る部分もあり、得手不得手は把握しなければならない。 また、ターンタイプ特有の強力な覚醒補正(通称月光蝶補正)の恩恵を全く受けられないのも痛く、補正とムーブ両面で見て実戦火力に差が出やすい。 対面や相方の機体と相談して決めよう。 Rバースト 攻撃補正 +8% 防御補正 -20% SAが付与されるのは、射撃全てと、N格、前格、横格、BD格、N特格のみ 接近戦でごり押せる状況でなら活用できると思われるが、それができないと活かせない。 アップデートで耐久値が下がり、ゴリ押しには適さなくなったか。 Cバースト 高い自衛力を持つターンエーの自衛力をより磐石にするという意味ではアリ。ただ耐久値低下の影響もあって、半覚抜けするよりはFやMで逃げる方がいいか。 僚機考察 中距離から相方のフォローを素早く行うのが苦手で、なるべくマイペースに立ち回りたいため自衛力が高く手のかからない機体、もしくは先落ちにシフトしても戦果を期待出来る機体がオススメ。 対策 端的に言って環境トップクラスの機体。 いくらBD初速の移動距離が短いとはいえ素のBD9回で太いビームを持っている時点で、低コでタイマンしようものなら常時不利状態。 さらにハンマーを絡めた強力な降りテクと圧倒的な機動力で確実に追い回してくるのが今回の∀。 腕で勝っている以外でこの機体とまともにやり合う理由はほぼないと言える。 疑似タイ性能が非常に高いため1on1で見合うべきではない。こちらの得意距離を外されて∀の勝てる距離を押し付けられがち。 中距離以遠で2on2か、低コにダブロを向けて低コの救援で焦らせれば∀も崩れやすくなってくる。 特に、(別に極端に不得手なわけではないが)得意なわけでもないのが中距離以遠2on2であるという点を突こう。 ダブルロック処理性能が高いのでおいそれとターンエーだけロックしてれば優位になるかというとそうでもない難敵ではあるのだが、距離が少し離れていれば怖い攻撃は少ない。 武装は全体的に優秀だが、特に対策が必要なのが射CS・格CS・突撃アシスト。 射CSは無限に撃てるとは思えない性能で、銃口弾速太さをしっかり把握しなければならない。慣性と反動があるため読んでも迎撃は届きにくい。 (完全に仕上がった上級者は別として)コマンド上動きに制限は出やすいので、射撃ホールド中の誘導弾が来ない状況で下手に足を動かされないようにしたい。 2022/12/26の調整により、格CSのハンマーの射撃破壊条件が変更された。ビーム属性や強実弾属性で刺せるものを持っているなら、アチャキャンを読んだら当てることができるようになり、少しは相手をしやすくなったか。 しかし様子見しているつもりの横BDすら距離によってはハンマーに狩りとられることもある。今作∀の疑似タイに付き合うべきではない大きな理由の一つ。 レバー入れ特射のカプル突撃は今作で暴れている優秀な2機突撃系アシスト。ハンマー落下とセットで来ることもあり、ブースト有利を取られやすい。 全ての択を同時に意識してしまうと∀に何もリスクを負わせられないまま安全に押し付けられてしまうので、最低限の読みは行いたい。 現状のオンラインでは押し付けムーブを自由自在にこなす乗り手はさほど多くなく、CSホールドや射角調整の隙を突いて強気に着地を通すなり格闘を見せるなりすればいくらか楽にはなる。 練度に問題があると判断できた場合、ボロを出したタイミングを狙ったり、敵相方を集中攻撃して足並みを崩していくのも一手。 逆にSランク帯以上に多い仕上がった乗り手が対面の場合、∀自体を単機でどうこうするのは難しい。 狩り速度や放置時の闇討ちは疑似タイに比べれば多少は弱いので、2on2でどうにかしていくしかない。 チャレンジミッション 【機体ミッション】∀ガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦でダメージ800以上与えて勝利せよ 200 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:198戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ターンA月光蝶ロラン 10000 コメントセット 地球は[戦争]する所じゃないでしょう! 15000 称号文字(ゴールド) 洗濯出動 20000 スタンプ通信 ホワイトドールのご加護を! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 洗濯出動 【キャラクターミッション】∀ガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 称号文字(特殊) ホワイトドール 20000 衣装 ローラ・ローラ[ドレス] 外部リンク したらば掲示板 - ∀ガンダム Part.1 したらば掲示板 - ∀ガンダム Part.2 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい ↑マキオンで試してみた所慣性ジャンプから出したら上昇しながら撃ってたから必ず落下挙動に移るのは記述ミスかな -- (名無しさん) 2021-10-12 18 45 40 ハンマーの射撃打ち消しいい加減やめてほしい -- (名無しさん) 2021-11-08 14 29 35 修正後も変わらず強いっぽいんで乗ってみようかと思ってるけど、BDに慣れてNサブ降りと射CS→格CSの降りテクとかだけ出来れば最低限の働きは出来る? -- (名無しさん) 2022-06-15 09 11 36 格CSの武装名はガンダムハンマーで合ってる 設定でもゲームのインストでも -- (名無しさん) 2022-06-19 16 24 11 ターンエーってBD初速自体は前から変わらないんですか?それとも今作から爆速化したんですかね? -- (名無しさん) 2022-10-17 21 53 49 ↑4 その程度で文句言うならもうこのゲームをやめてほしい -- (名無しさん) 2022-10-18 12 19 52 消されたゼロカスの大飛翔前みたいにBD3連打するとこいつのBDがいかに硬直が無いおかしい調整か分かるね...。 -- (名無しさん) 2022-10-19 07 31 28 トロい時と速い時の差が激しいよな~こいつ そして機動性優遇の時は絶対に強キャラ。NEXTフルブクロブ -- (名無しさん) 2022-10-19 11 47 33 誰かが戻してくれたけどBD解説消したの良くないでしょ、完全にこいつだけの独自仕様なのに -- (名無しさん) 2022-11-05 17 08 13 BD解説みてだから使いにくかったのかぁ、て納得できたわ。さんきゅー。 -- (名無しさん) 2022-12-10 23 18 43 名前 コメント すべてのコメントを見る